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T. A. G.

Text-Adventure-Generator, (C) 1998, 1999, 2000 Martin Oehm
Benutzer- und Referenzhandbuch

Das Handbuch ist in folgenden Formaten erhältlich:

  • Purist: reiner Text (alles in einer Datei!)
  • Standard: Standard-HTML, ohne Schnickschnack
  • Gold: schmales Navigationsframe rechts, benötigt javaScript
  • Premium: breites Inhaltsverzeichnis im Frame links
  • De Luxe: Navigationsframes links und rechts, benötigt eine hohe Auflösung

Inhalt:

I. Ein erster Blick auf TAG

1. Einleitung
1.1. Wozu das alles?
1.2. Rechtliches
1.3. Kontakt, Verweise und Danksagungen
1.4. Über dieses Handbuch
2. Grundkonzept eines Adventures
2.1. Wie ist ein Adventure aufgebaut?
2.2. Der Text-Adventure-Generator TAG
2.3. Aufbau der Quelldatei für TAG
2.4. Der Parser

II. Definitionen und Anweisungen

3. Statische Definitionen
3.1. Räume und ihre Verbindungen
3.1.1. Richtungen
3.1.2. Raumattribute
3.1.3. Räume
3.1.4. Antworten
3.1.5. Wege
3.2. Objekte
3.2.1. Objektattribute
3.2.2. Zustände
3.2.3. Objekte
3.2.4. Dekorationen
3.3. Klassen von Objekten und Räumen
3.3.1. Objektklassen
3.3.2. Raumklassen
4. Dynamische Definitionen
4.1. Befehle
4.2. Flaggen und Variablen
4.2.1. Flaggen und Integer-Variablen
4.2.2. Konstanten
4.2.3. Felder
4.2.4. Raumvariablen
4.2.5. Objektvariablen
4.2.6. Weitere Variablen
4.2.7. Strings
4.3. Aktionen
5. Programmieren der Ausführungsblöcke
5.1. Arten von Aktionen
5.1.1. Textprozeduren
5.1.2. Variablenzuweisungen
5.1.3. Prozeduren für Räume und zur Fortbewegung
5.1.4. Objekte
5.1.5. Allgemeine Spielprozeduren
5.1.6. Prozeduren zur Belegung von Feldern
5.2. Grundprozeduren und -funktionen
5.3. Bedingungen
6. Die verschiedenen Aktionen im Spiel
6.1. Die Aktion Anfang
6.2. Ablauf eines Zuges
6.3. Zeitabhängige Ereignisse
6.4. Wiederkehrende Verhaltensmuster
6.5. Die Ausführungsblöcke der Objekte und Räume
6.5.1. Ausführungen von Räumen
6.5.2. Ausführungen von Objekten
6.6. Neue Befehle einbauen
7. Erstellen der Texte
7.1. Textblöcke
7.2. Anweisungen im Text
8. Allgemeines
8.1. Stilparameter und Formate
8.2. Synonyme
8.3. Funktionstasten
8.4. Punkte

III. Beispiele

9. Räume
9.1. Wann werden Wege benutzt?
9.2. Die Raumbeschreibung
9.3. Tag und Nacht
9.4. Eine Menge von Räumen als ein Raum
9.5. Ein Labyrinth
9.6. Verschiedene Antworten als eine
9.7. Spiegelung der Landkarte
10. Verschiedene Arten von Objekten
10.1. Behälter und Ablagen *
10.2. Türen und Schlüssel
10.3. Sitze, Liegen und begehbare Objekte
10.4. Fahrzeuge
10.5. Unwichtige Dekorationen
10.6. Ähnliche Objekte an verschiedenen Orten
11. Aufzählungen und Beschreibungen
11.1. Die Beschreibung eines Objekts
11.2. Gruppieren von Objekten
11.3. Ein Objekt als Gruppe von Objekten
12. Andere Personen im Spiel
12.1. Einsilbige Zeitgenossen
12.2. Maschinen mit Spracherkennung
13.3. Eine richtige Konversation
13.4. Ein schleichender Dieb
13. Der Spieler
13.1. Was genau ist der Spieler in TAG?
13.2. Mehrere Leben
13.3. Ein ganzes Team
14. Die Sichtbarkeit und Erreichbarkeit von Objekten
14.1. Was man sehen und was anfassen kann
14.2. Änderungen der Sichtbarkeit und Erreichbarkeit
14.3. Ein Raum, der in der Mitte ein Gitter hat
15. Besonderheiten des Parsers
15.1. Wie arbeitet der Parser?
15.2. Der Vor- und Nach-Parser
15.3. Parsen von Objekten
15.4. Parsen von numerierten Objekten
15.5. Parsen von Objekten mit komplexen Kennungen
15.6. Parsen von Verben
16. Extras
16.1. Ein Rang für Punkte
16.2. Komplette Auflistung der Punkte
16.3. Eine frei definierte Statuszeile
17. Allgemeine Tips und Tricks
17.1. Hilfsvariablen
17.2. Größe eines Spiels

Anhang:

A. Kurzübersicht
B. Bereits vorhandene Definitionen
C. Vordefinierte Befehle
D. Überblick über die Textoptionen
E. Glossar des 'Adventure-Slangs'
Martin Oehm, 04.02.2000 Vorheriges KapitelInhaltsverzeichnisNächstes Kapitel