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17. Allgemeine Tips und Tricks
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17.1. HilfsvariablenTAG ermöglicht keine lokalen Variablen bei den Aktionen und Ausführungen. Das erfordert einiges Umdenken beim Programmieren mit TAG, wenn man an das Programmieren mit prozeduralen Sprachen gewöhnt ist. Dies ist zugegebenermaßen ein Manko von TAG, das noch dadurch schlimmer wird, daß man Bedingungen nicht ineinander schachteln kann und daß man keine arithmethischen Ausdrücke angeben kann, sondern den Umweg über die "Taschenrechnermethode" gehen muß, bei der man jede Operation in eine eigene Befehlszeile schreibt und Klammerausdrücke sogar auf Hilfsvariablen zwischenlagern muß. (Dieser große Nachteil wird vielleicht in einer der späteren Versionen behoben werden. Das ursprüngliche Konzept von TAG war jedoch, die Behandlung und Definition der Objekte und Räume so einfach wie möglich zu machen. Daraus entstanden die etwas an BASIC erinnernden Anweisungen. Bei komplizierteren Adventures wird dann aber leider der Code unschön.) Ich definiere zu Beginn daher in paar Hilfsvariablen, die nie eine Bedeutung für den Spielverlauf haben und die daher gut als lokale Variablen benutzt werden können: Flagge Aux1 Flagge Aux2 Flagge Aux3 ObjVar xObj ObjVar yObj [...] Diese kommen dann während des Spiels als Zählvariablen für Schleifen oder als Marker für Klammerausdrücke oder Bedingungen zum Zuge. Dies ist natürlich vom Blickwinkel eines Informatikers aus gesehen nicht sehr elegant, aber wenn man sich an diese Vorgehensweise gewöhnt hat, kommt man gut zurecht. (Ich bin übrigens kein Informatiker.) | ||
17.2. Größe eines SpielsAdventures, die mit TAG geschrieben werden, sind in ihrer Größe begrenzt. Die wichtigste Einschränkung ist sicherlich der Arbeitsspeicher. Insbesondere bei der Anzahl der möglichen Definitionen gelten in TAG aber die folgenden Beschränkungen:
Das hört sich nicht nach besonders viel an, und man hat sich an ganz andere Datenmengen gewöhnt. Ich denke aber nicht, daß diese Beschränkungen bei einem Spiel von normaler Größe zum Tragen kommen. Die Text-Adventures von Infocom, die in der 80ern sehr populär waren und bereits einen sehr hohen Standard hatten, mußten mit insgesamt 255 Objekten auskommen, wozu auch Räume und Richtungen zählten. Durch geschickte Pro- grammierung und durch den Sparzwang bei den Objekten waren die Spiele aber sehr gut organisiert und vermieden dadurch langweilige Passagen, in denen nichts passierte, und nutzlose Objekte. (Ein Spiel mit den Ausmaßen und der Komplexität von Graham Nelsons "Curses" wäre allerdings mit TAG wahr- scheinlich nicht möglich.) Sollten dennoch die Ressourcen einmal knapp werden, so gibt es veschiedene Möglichkeiten, dies in den Griff zu bekommen:
Die beste Lösung ist aber wahrscheinlich, das Spiel noch einmal anzuschauen und 'auszumisten': Es gibt bestimmt den ein oder anderen Raum, der überflüssig ist oder ein paar Dekos, die nicht unbedingt notwendig sind. | ||
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