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Anhang C:

Vordefinierte Befehle

Hier werden kurz die bereits in TAG definierten Befehle mit ihrer Syntax und ihrer Wirkungsweise beschrieben. Auch die Verben, die zu jedem Befehl verstanden werden, sind angegeben, falls man das Vokabular erweitern möchte.

gehen

['gehe' 'laufe' 'wandere' 'bewege dich']
[nachRitg]

Standardbefehl zur Fortbewegung des Spielers, behandelt Antworten und Wege. Prüft, ob eine verschlossene Tür im Weg ist und öffnet diese automatisch, wenn sie nicht abgeschlossen ist. Beinhaltet auch Fortbewegung in der Dunkelheit. Der Spieler kann von einem hellen Raum aus überall hin, von einem dunklen Raum aus nur in helle Räume gehen. (Oder anders gesagt: einer der beiden Räume muß hell sein.) Wenn der Spieler auf einem Fahrzeug sitzt, so wird dies mitbewegt.

nehmen

['nimm' 'nehme' 'nimm mit' 'nehme mit' 'hebe auf' 'hole']
[dasObj (Mobil)]

Standardbefehl zum Aufheben von Gegenständen. Es können Objekte aufgehoben werden, wenn sie nicht schwerer sind als die max. Tragekapazität des Spielers, wenn sie keine Personen und keine Flüssigkeiten sind, wenn die verfügbare Kapazität des Spielers nicht kleiner ist als das Gewicht des Spielers und wenn der Gegenstand nicht zu sperrig ist.

Befindet sich aObj in oder auf einem anderen Gegenstand, so wird 'nehmen' in 'herausnehmen' umgewandelt, um die Reaktion des Behälters bzw. der Ablage zu berücksichtigen.

herausnehmen

['nimm' 'nehme' 'hole']
[dasObj (Inhalt) aus demObj (Behälter)]

Behandelt das Nehmen von Gegenständen aus Behältern und von Ablagen und ggf. von Personen. Dieser Befehl prüft, ob aObj2 ein Behälter oder eine Ablage ist und ruft nehmen.

Der Pseudo-Befehl zu herausnehmen lautet freigeben.

herunternehmen

['nimm' 'nehme' 'hole']
[dasObj (Inhalt) von demObj (Ablage)]

Wird umgewandelt in 'herausnehmen'.

hinlegen

['lege hin/ab/weg' 'stelle hin/ab/weg' 'setze hin/ab']
[dasObj (beiMir)]

Legt ein Objekt aus dem Inventar einfach in den Raum.

hineinlegen

['lege' 'setze' 'stelle' 'tue']
[dasObj (beiMir) in dasObj (Behälter)]

Legt ein Objekt aus dem Inventar in den Behälter oder auf die Ablage, vorausgesetzt, daß dort Platz ist und daß der Behälter nicht geschlossen ist. Berechnet das Volumen im Behälter automatisch. Ruft zuvor hinlegen, um sicherzugehen, daß der Spieler aObj aus der Hand legen kann.

darauflegen

['lege' 'setze' 'stelle' 'tue']
[dasObj (beiMir) auf dasObj (Ablage)]

Wird umgewandelt in 'hineinlegen'.

untersuchen

['u' 'untersuche' 'inspiziere' 'schaue (dir) an' 'sieh (dir) an' 'betrachte']
[dasObj (inSicht)]

Ruft die Standard-Objektbeschreibung auf: Die Besch-Angabe des Objekts (oder einer vererbenden Klasse) wird ausgegeben. Wenn es ein Behälter ist, so wird die Standard-Inhaltsangabe geschrieben. Besitzt das Objekt einen Zustand mit Namen, so wird dieser ausgegeben. Gibt es keine Ausgabe, so wird die Standardantwort "Du siehst nichts Besonderes an [dem aObj].' ausgegeben, außer wenn das Objekt einen Text zum Lesen besitzt, der in diesem Fall ausgegeben wird.

lesen

['lese' 'lies']
[dasObj (inSicht)]

Gibt die Text-Angabe aus. Wenn es keine gibt, so wird die Standardantwort 'Auf [dem aObj] steht nichts.' ausgegeben.

lage

['l' 'lage' 'schaue/sieh/sehe dich um']
Ruft die Standard-Raumbeschreibung auf: Evtl. Name des Raums, Besch-Angabe, Liste der Gegenstände und Personen, Angabe des Sitzplatzes, Inhaltsangabe der Objekte.

inventar

['i' 'inv' 'inventar' 'liste']
Schreibt eine Liste der Gegenstände, die der Spieler bei sich trägt oder angezogen hat, und ihrer Tochterobjekte, d.h. der Objekte, die sich darin, darauf oder daran befinden. Je nach #inv wird die Liste als Aufzählung oder als kompletter Satz (evtl. mit Gruppierungen) ausgegeben.

öffnen

['öffne' 'mache auf']
[dasObj]

Zum Öffnen von Gegenständen. Ist ein undurchsichtiger Behälter geöffnet worden, so wird dessen Inhalt ausgegeben.

schließen

['schließe' 'mache zu']
[dasObj]

Zum Schließen von Gegenständen.

aufschließen

['schließe auf' 'sperre auf']
[dasObj mit demObj (Schlüssel)]

Zum Aufschließen von Gegenständen mit einem Schlüssel. Wenn der Schlüssel definiert ist und er paßt, wird das Objekt aufgeschlossen, sonst wird eine passende Meldung

Der Pseudo-Befehl zu aufschließen ist aufschl_mit

abschließen

['schließe ab/zu' 'sperre ab/zu' 'verschließe']
[dasObj mit demObj (Schlüssel)]

Zum Abschließen von Gegenständen mit einem Schlüssel. Wenn der Schlüssel definiert ist und er paßt, wird das Objekt ab- geschlossen, sonst wird eine passende Meldung ausgegeben. Der Pseudo-Befehl zu 'abchließen' ist 'abschl_mit'

öffnen_mit

['öffne''mache auf']
[dasObj mit demObj (Schlüssel)]

Versucht, ein Objekt aufzuschließen und öffnet es dann, wenn es erfolgreich aufgeschlossen wurde. Ruft 'aufschließen' und 'öffnen'.

anmachen

['mache an' 'schalte an/ein' 'zünde an']
[dasObj]

Schaltet ein Objekt ein, sofern dies möglich ist. (Man kann Objekte ein- und ausschalten, wenn sie entweder an oder aus sind.)

ausmachen

['mache aus' 'schalte aus/ab' 'lösche']
[dasObj]

Schaltet ein Objekt aus, sofern dies möglich ist.

anziehen

['ziehe (dir) an/auf/um/über' 'lege an' 'trage']
[dasObj (BeiMir Kleidung)]

Zieht das Kleidungsstück an.

ausziehen

['ziehe (dir) aus' 'ziehe ab' 'nehme ab' 'nimm ab']
[dasObj (BeiMir Kleidung)]

Zieht das Kleidungsstück aus.

sitzen_auf

['setze dich' 'sitze']
[auf/in demObj (NichtBeiMir Sitz)]

Setzt den Spieler auf einen Sitz.

liegen_auf

['lege dich' 'liege']
[auf/in demObj (NichtBeiMir Liege)]

Legt den Spieler auf eine Liege.

stehen_auf

['stell dich' 'stehe']
[auf/in demObj (NichtBeiMir Standfläche)]

Stellt den Spieler auf eine Standfläche.

steigen_auf

['steige']
[auf/in dasObj]

Setzt, stellt oder legt den Spieler auf das Objekt, ja nach Objektattribut. Ruft 'setzen_auf', 'legen_auf' oder 'stehen_auf'

betreten

['betrete']
[dasObj (NichtBeiMir)]

Wenn aObj eine Tür ist, so geht der Spieler in die passende Richtung. Wenn aObj eine Liege, ein Sitz oder eine Standfläche ist, so wird betreten umgewandelt in liegen_auf, stehen_auf oder steigen_auf.

steigen_von

['steige' 'stehe auf']
[von/aus demObj]

Stellt den Spieler hin, wenn er auf dem Objekt sitzt.

aufstehen

['stelle dich hin' 'stelle dich' 'stehe auf' 'steige ab']
Wird umgewandelt in 'steigen_von', wenn aSitz nicht Null ist.

sagen

[demObj (ansprechbar)] [dasObj]

sagen_zu

[zu demObj (ansprechbar)] [dasObj]
['sage']

Werden umgewandelt in "aObj, aObj2", wenn aObj2 eine wörtliche Rede in Anführungszeichen ist.

hineinschauen

['sieh' 'schaue' 'sehe']
[in dasObj (Behälter)]

Gibt den Inhalt von Behältern an oder 'Dort ist nichts', wenn das Objekt kein behälter oder leer ist.

daraufschauen

['sieh' 'schaue' 'sehe']
[auf dasObj (Ablagen)]

dito für Ablagen

schauen

['sieh' 'schaue' 'sehe']
[unter/hinter dasObj]

versucht, Dinge zu finden, die unter oder hinter dem Objekt versteckt sind.

warten

['warte' 'z']
läßt einen Zug unngenutzt verstreichen.

Folgende Steuerbefehle sind implementiert:

#ende

Beendet das Programm

#neu

Beginnt das Spiel von Neuem, d.h. der Anfangszustand wird wiederhergestellt.

#laden

Lädt einen Spielstand von einer Datei, die zuvor aus dem Datei-Menü ausgewählt wurde.

#speichern

speichert einen Spielstand auf eine Datei, um das Spiel später an derselben Stelle weiterführen zu können. Spielstände haben die Dateierweiterung '.sav'.

#knapp

Schaltet den Knapp-Modus ein, bei dem die ausführlichen Raumbeschreibungen nur beim ersten Betreten des Raumes oder mit dem 'lage'-Befehl ausgegeben werden. Bei jedem weiteren betreten wird lediglich der Raumname und die im Raum befindlichen Gegenstände angezeigt.

#ausführlich

Schaltet den Ausführlich-Modus ein, der bei jedem Betreten eines Raumes die ganze Raumbeschreibung ausgibt, auch wenn der Spieler dort schon einmal war.

#meldungen

Schaltet die Meldungen bei Änderung des Punktestands aus oder wieder an. Diese Meldungen erscheinen immer, wenn Punkte mit den Anweisungen Punkte, ObjPunkte oder RaumPunkte vergeben werden.

#punkte

gibt den Punktestand des Spielers aus.

#manuskript

öffnet ein manuskript, d.h. eine Textdatei, die die Ein- gabe des Spielers und die Ausgabe des Programms mitproto- kolliert. In TAG haben Manuskripte die Endung .skr

#rückgängig

macht einen Zug rückgängig. Es können auch mehrere Züge hintereinander rückgängig gemacht werden.

#fussnote

[dasObj (Zahl)]
Gibt die Fußnote mit der angegebenen Nummer aus, wenn diese im Spiel bereits aufgetaucht ist. (Kann mit fn abgekürzt werden.)

Martin Oehm, 04.02.2000 Vorheriges KapitelInhaltsverzeichnisNächstes Kapitel