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1. Einleitung
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1.1. Wozu das alles?TAG ist ein Generator für Text-Adventures in deutscher Sprache. Text-Adventure heißt dabei: Es können Anweisungen an die Spielerfigur per Tastatur gegeben werden, die Ausgabe des Programms erfolgt nur über Texte auf dem Bildschirm. Meist geht es darum, einen Helden (oder natürlich eine Heldin) mittels kurzen Befehlen durch eine Phantasielandschaft zu geleiten, dabei muß er (oder sie) verschiedene Aufgaben lösen, Hindernisse überwältigen und Gefahren überstehen. Diese Art von Spielen ist eines der ältesten Genres von Computerspielen, Text-Adventures gibt es etwa seit Ende der siebziger Jahre. Der Erfolg eines solchen Adventures liegt an einer guten Spielidee und an packend geschrie- benen Texten. Die Grundstruktur eines Adventures ist nicht sehr kompliziert und es werden wenig Systemressourcen gebraucht. Es können also auch Hobby-Programmierer leicht ein Adventure selbst erstellen. TAG will eine Hilfestellung zum Schreiben von eigenen Adventures sein. Der Parser, der die Eingabe des Spielers analysiert, ist sehr flexibel. Er versteht auch komplexere Eingaben, wie z.B. 'Nimm fünf Bälle' oder 'Lege alles außer dem frisch gebackenen Vollkornbrot in die Vitrine'. Bei mehrdeutigen oder unvollständigen Eingaben fragt er nach und kann in manchen Situationen auch Annahmen über fehlende Angaben machen. Trotzdem muß der Autor des Adventures nur wenige, leicht verständliche Angaben zu Verben und Objektnamen machen, um dies zu ermöglichen. Auch das Modell der Räume und Objekte behandelt bereits die meisten gängigen Bestandteile von Text-Adventures, wie z.B. Türen, Personen, Behälter, dunkle Räume, Lampen, Schlüssel, Fahrzeuge uvm. Auch hier sind die Angaben, die der Autor machen muß, für die meisten Fälle relativ unkompliziert. Trotzdem kann man mit etwas Mehraufwand kompliziertere Sachvarhalte darstellen. Die Ausgabetexte können sogenannte Textbefehle enthalten, um grammatikalisch korrekte Sätze auf den Bildschirm zu bringen. Da in einem Text-Adventure die Texte die Hauptrolle spielen, ist es unschön, wenn automatisch generierte Sätze wie 'Der Hofnarr und der Barde ist hier' oder 'Du siehst ein roter Ball' auftauchen. Dies kann mit den Textbefehlen von TAG leicht vermieden werden. Natürlich ist TAG in seiner Flexibilität eingeschränkt, man kann nicht alles beliebige mit dem Programm machen. Aber ich denke, es reicht schon, um ein ordentliches Adventure von ansehnlicher Größe und Komplexität zu kreieren. Ich habe versucht, es für den Anfänger verständlich, aber trotzdem für den Profi nicht langweilig zu machen. | ||
1.2. RechtlichesDas Autorensystem TAG für Text-Adventures ist Freeware. Ihr könnt es also umsonst benutzen. Dabei sollte folgendes beachtet werden:
In jedem Fall freue ich mich, wenn Ihr mir Eure fertigen Programme zukommen laßt oder mir sagt, wo ich sie finden kann. Diese Version von TAG läuft nur unter MS-DOS und seinen Emulationen unter MS-Windows. Es wurde mit Borlands Turbo Pascal 5.5 erstellt. Für eventuell auftretende Schäden, die durch die Benutzung von TAG entstehen, kann ich keine Verantwortung übernehmen. Dafür bitte ich um Verständnis. Der Text-Adventure-Generator TAG ist geistiges Eigentum seines Autors, Martin Oehm aus Dreis-Tiefenbach. Das war zum Rechtlichen alles. | ||
1.3. Kontakt, Verweise und DanksagungenWer Verbesserunsvorschläge hat oder mich auf Fehler im Programm aufmerksam machen möchte, darf dies gerne tun. Wem einige Sachen unklar sind oder wer Unterstützung benötigt, darf sich auch mit mir in Verbindung setzen. Meine e-Mail Adresse ist martin.oehm@gmx.de. Es kann auch manchmal einige Zeit dauern, bis Ihr Antwort bekommt. Geduld. Wer Lust hat, den Text-Adventure-Generator oder den Interpreter auf andere Systeme zu portieren, damit TAG nicht auf die PC-(MS-)Welt beschränkt bleibt, setzt sich ebenfalls bitte mit mir in Kontakt, um Unterstützung zu bekommen. TAG hat sich langsam aus meinem ersten PC-Adventure "Das Amulett" entwickelt. Während dieser Zeit haben mir natürlich einige Leute geholfen und mich auf Fehler im Programm aufmerksam gemacht oder Verbesserungsvorschläge gemacht. Wenn das Beta-Stadium einmal verlassen wird, werde ich diese Leute auch namentlich erwähnen, doch im Moment ist die Liste noch sehr klein. Wer sich weiter mit TAG beschäftigt, wird feststellen, daß das Konzept der Vor- und Nach-Ausführungen in vielen anderen Autorensystemen angewandt wird. Deshalb bin ich Graham Nelson für die sehr gute Dokumentation von "Inform" zum Dank verpflichtet. Sie war eine wichtige Quelle für Ideen während meiner Arbeit an TAG. Einige Beispiele im dritten Teil sind in leicht abgewandelter Form von den Übungen zu Inform übernommen. Aber auch die Dokumentation von Kent Tessmans "Hugo" und von Oliver Berses "Textopia" sowie die Quelltexte zur TADS-Version von "Colossal Cave Revisited" von David M. Baggett waren eine gute Hilfe bei der Programmierung. Wer sich weiter über (deutsche) Text-Adventures informieren will dem seien folgende Adressen im Internet ans Herz gelegt:
Es gibt natürlich noch mehr Seiten über Text-Adventures im Internet. Um diese alle aufzuzählen, ist hier der falsche Platz. Aber gerade die letzten zwei oben genannten Seiten bieten viele weitere Verweise, so daß man sicherlich dort fündig wird. | ||
1.4. Über dieses HandbuchDieses Handbuch ist in drei Teile aufgeteilt. Der erste Teil ist nur ein Überblick über den Text-Adventure Generator. Im zweiten Teil sind alle Elemente des Text-Adventure-Generators erklärt. Dabei werden zunächst die Raum- und Objektdefinitionen behandelt, dann die Definition der Befehle, die der Spieler eingeben kann und anschließend erst die Ausführungsblöcke und die Textoptionen. Die Beschreibung der Ausführungsblöcke ist wohl der umfangreichste Teil. Dabei läßt es sich allerdings nicht vermeiden, daß schon vor der eingehenden Erklärung Ausführungsblöcke und Textoptionen in Beispielen auftauchen. Ich habe versucht, Befehle, die unklar sind, an Ort und Stelle, d.h. dort, wo das Beispiel steht, kurz zu erklären. Sie werden aber ausführlich in den Kapiteln 4 bis 6 behandelt. Da der zweite Teil durch die vielen Definitionen manchmal sehr trocken sein kann, werden im dritten Teil konkrete Beispiele angegeben, die mehr oder weniger schwierige Situationen in TAG beschreiben. Diese Beispiele gehen näher auf die im zweiten Teil aufgezählten Optionen ein. Man sollte also zunächst den zweiten Teil lesen oder zumindest überfliegen, bevor man sich daran macht, die Beispiele in Teil III. zu verstehen. | ||
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