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Gedanken zum Grand Prix 2024

Auch dieses Jahr gab es wieder einen Grand Prix. Die Gruescript-Phase scheint vorerst vorbei zu sein. Dafür gibt es ein neues System, Wiedervorlagen zweier beim Grand Prix 2022 neu eingeführter Systeme und zwei Spiele im bewährten Glulx-Format.

Die fünf Beiträge haben immerhin fünf Juroren auf den Plan gerufen, mit denen ich dieses Mal im Großen und Ganzen einer Meinung bin.


Das Versteck des Meisters
von Stefan Hoffmann (Windows App)  ⟶ 
Das Interface von Phoney Island wurde überarbeitet und um eine Spracheingabe erweitert. Zur Demonstration gibt es ein „Escape-Spiel“ – der Lehrling möchte die berühmte „Klaue“ des Meisters, äh, klauen. Unspielbar, daher mangelhaft

Staub von IkeC (Glulx)  ⟶ 
Ein schwungvoller Western, bei dem mehr geredet wird als geschossen. Das Spiel greift zwar tief in die Klischee-Kiste, bringt seine Story aber schnörkellos rüber und ist für mich daher der Gewinner: gut

Der Turm des Hexenmeisters
von Carsten Pfeffer (HTML + Javascript)  ⟶ 
Das Dracheiei im Turm des Hexenmeisters muss zerstört werden. Klassisches Rätselspiel mit mehreren Lösungswegen. Der neu entwickelte Parser ist schwach, das Spiel nicht immer ganz durchdacht: ausreichend

Der Wildkatzberg von Jürgen Popp (Commodore 64)  ⟶ 
Ein C64-Adventure im Retro-Stil. Auf einer Bergtour hilft man einer Frau, den verlorenen Ehering wiederzufinden. Das könnte ganz nett sein, ist es aber nicht, weil beim Design fast immer die falschen Entscheidungen getroffen wurden: mangelhaft

Die Zuschauer von Amanda Walker,
übersetzt von Olaf Nowacki (Glulx)  ⟶ 
Die deutsche Übersetzung eines ambitionierten Spiels, bei dem verschiedene Personen das Drama um den Herzog von Ferrara und seine jugendliche Herzogin als Zuschauer erleben. Kompetent übersetzt, aber zu lang und zu wenig interaktiv: befriedigend


Ich werde die Spiele jetzt genauer anschauen ohne Rücksicht darauf zu nehmen, eventuell zu viel zu verraten. Außer Staub und Die Zuschauer sind die Spiele sowieso nur von pathologischem Interesse, das heißt es macht mehr Spaß, ihre Fehler zu analysieren, als sie zu spielen.

Das Versteck
des Meisters

Stefan Hoffmann · Windows-App

Ich hatte bislang noch nie etwas im Windows-Store heruntergeladen. Jetzt schon. Ich fühle mich schmutzig.

Na gut, vielleicht ist eine Windows-App eine Möglichkeit, ein breiteres Publikum zu erreichen und der Windows-Store die Kröte, die man schlucken muss. Schauen wir uns die App also einmal an.

Zuallererst muss ich auswählen, wie ich das Spiel spielen will: Über Menüs als Multiple Choice, mit einem Parser per Text­eingabe oder per Spracheingabe. Das hat Phoney Island auch schon so gemacht, aber das ist doch der komplett falsche Ansatz. Fragt mich eine Office-Anwendung, ob ich sie per Menü, per Tasten­kombinationen oder mit der Maus bedienen will? Natürlich nicht, es stehen immer alle Möglichkeiten offen.

So sollte es auch hier sein: Tastatureingabe, Spracheingabe, Hotspots für Objekte mit Kontextmenü, es ist egal, wie der Spieler seine Anweisungen gibt, solange hinterher eine Aktion, etwa (gehen, N) oder (hineinlegen, Truhe, Zepter) dabei herauskommt. Der Spieler sollte das Interface konfigurieren können – werden Hotspots hervorgehoben oder die Auswahlmenüs angezeigt? – aber das kann man während des Spiels machen und es sollte auf das Spiel selbst keine Auswirkung haben.

Dass man sich zu Beginn auf eine Art der Bedienung festlegt, ist Quatsch. Natürlich kann man als Autor gute Gründe haben, ein Spiel nur als Multiple-Choice oder nur mit Parser anzubieten, weil es halt unterschiedliche Spielmechanismen sind, die auch das Design des Spiels beeinflussen. Aber so zu tun, als ob man mit jedem Interface das gleiche Spiel spielt, geht an der Wirklichkeit vorbei.

Wenn ich auf meine Mängelliste für Phoney Island schaue, so sind viele der Dinge immer noch da. Wenn ich in der Menüleiste rechts auf ein Objekt oder im Spieltext auf einen Hotspot klicke, erscheint das Auswahlmenü nicht dort, wo ich geklickt habe, sondern am unteren Fensterrand, wo ich die Maus erst einmal hinbewegen muss.

Das Menü lässt sich auch mit Tasten steuern, aber der Menüpunkt „abbrechen“, der in jedem Menü verfügbar ist, steht immer am Ende und hat daher in jedem Menü ein anderes Buchstaben­kürzel. Weil das Menü eine feste Höhe hat, wird diese Option erst nach Herunterscrollen angezeigt, wenn es mehr als sechs Einträge gibt. Man sollte diese Option immer mit der Escape-Taste auswählen können.*

Dass fast alle Objekte mit einem Adjektiv beschrieben werden, ist unpraktisch. In der Menüleiste wird so der eigentliche Objekt­bezeichner, das Substantiv, oft abgeschnitten. Außerdem lässt sich eine Liste besser absuchen, wenn der gesuchte Begriff am Anfang steht. Auch in den Meldungen des Spiels stören die Adjektive. Man sollte sie in den Objektnamen nur verwenden, wenn sie zur Charakterisierung des Objekts unerlässlich sind oder wenn es sonst zu Zweideutigkeiten käme.** In den Raum- und Objektbeschreibungen sind Adjektive besser aufgehoben.

Wenn man unter Windows die Oberkante eines Fensters an die obere Bildschirmkante zieht, wird die Fensterhöhe maximiert, die Breite bleibt aber erhalten. Das finde ich praktisch, weil ich meine Fenster gerne hochkant einstelle. In dieser App wird dann das ganze Fenster maximiert. Das ist ärgerlich.

Und das Spiel? Ich kann nicht viel dazu sagen, denn ich bin nicht weit gekommen. Ich habe das Haus des Meisters mit seinen vielen verschiedenen Türen betreten, habe Tierfiguren gefunden und feuchte Wäsche, die noch in der Maschine ist und gleichzeitig auf der Leine hängt. Die „Klaue“, einen Diamanten, habe ich auch schon an mich genommen***, bin aber noch nicht im Labor oder in der Bibliothek gewesen.

Zum Grand Prix eingereichten Spielen muss eine Musterlösung beiliegen. Das Versteck hat keine separate Musterlösung, man kann im Spiel aber mit hilfe Tipps anfordern und bekommt eine Liste möglicher Themen, zu denen es drei abgestufte Hilfe­stellungen gibt: sanfter Hinweis, Wink mit dem Zaunpfahl und explizite Lösung.

Die Hilfe bietet mir Tipps zu einem Problem an, nämlich wie ich den Diamanten, den ich genommen habe, „stabilisieren“ kann. Dazu benötige ich ein Objekt aus dem Labor, das ich noch nicht betreten habe, weil es versperrt ist. Das sollte das System erkennen und mir sagen, dass ich das Problem im Moment nicht lösen kann. Und natürlich sollte es Hilfe dazu anbieten, wie ich ins Labor komme.

Ich bin ja ein gebranntes Kind und nach meinen Erlebnissen mit Phoney Island habe ich, nachdem ich zunächst nur mit Text­eingabe gespielt hatte, auch die Multiple-Choice-Variante versucht. Ich komme nicht weiter und gebe auf.

Schwer fällt mir das nicht, denn das Spiel ist schon sehr zäh. Der etwas dick aufgetragene Ton mag am Anfang ganz witzig sein, aber er geht einem schnell auf den Keks. Und dann sind die Texte sehr umständlich:

öffne beutel

Ich öffnete das lederne Beutelchen.
Ich schaute in das lederne Beutelchen.
Ich sah:
– das magische Pulver

Das hat nicht ganz den Rhythmus von “Ich kam, ich sah, ich siegte“, und sollte ein einziger Satz sein: „Ich öffnete das Beutelchen und fand ein magisches Pulver darin.“

Den Raumbeschreibungen muss man auch alles aus der Nase ziehen: Man sieht nur die erste Ebene der Objekte, alles was darin enthalten ist, muss man sich durch Untersuchen und Hinein­schauen mühsam zusammensuchen. Im Raum, in dem die „Klaue“ ausgestellt wird, wird diese gar nicht erwähnt, weil sie auf einem Podest sitzt. Und das, obwohl die Klaue das prominente Objekt im Raum ist.

Auch der Rahmen des Spiels funktioniert nicht: Wie kann ich zum Beispiel ein neues Spiel anfangen? Ich kann immer nur das bisherige Spiel weiterführen. Und wozu dient das Logbuch? In Phoney Island konnte man alte Züge anklicken und dorthin zurückspringen. Das geht hier nicht.

Mir gefällt das alles nicht. Irgendwie scheint mir diese App auch typisch für die moderne Software-Entwicklung zu sein: Das Herzstück, die eigentliche Engine mit Parser und Weltmodell funktionieren nicht richtig. Anstatt das aber zu reparieren, werden neue Features eingebaut.

Apropos Features: Die Sprachsteuerung habe ich erst gar nicht ausprobiert. Ich finde die Vorstellung, dass ich zu meinem Computer laut „gehe nach Norden“ oder „nimm die Wäsche“ sage, grotesk.

Staub

IkeC · Glulx

Meine erste Befürchtung ist, dass man jemanden spielt, der sich an nichts erinnern kann – Wer bin ich, wo bin ich und was mache ich hier? – aber dann wird doch schnell klar, wer und wo ich bin und vor allem, was ich machen muss: Lucy, die Tochter des Bürgermeisters eines Nests im Wilden Westen, ist ver­schwun­den und der Sheriff will es mir anhängen, es sei denn, ich finde selbst heraus, was passiert ist.

Das spielt sich zügig. Es ist schnell klar, dass die zwielichtigen Mifflin-Brüder und die Mine am Ortsrand etwas mit dem Verschwinden Lucys zu tun haben.

Das Spiel ist mit Western-Klischees zugepflastert: Ein Sheriff, der seine Machtposition missbraucht, ein Saloon mit herzensguter Bardame, eine Mine, eine Farm mit Windrad, ein leicht verkaterter Protagonist, der fremd in der Stadt ist. Das stört aber nicht, denn das Setting wird mit einer großen Selbst­verständlich­keit ausgespielt. Diese Western-Versatzstücke sind halt schon sehr vertraut.

Die Aufgaben sind klassisch: Wie komme ich in die bewachte Mine, ohne gesehen zu werden. Und die meisten Aufgaben werden mit Gesprächen gelöst: Hier liegen keine Seile und Schaufeln in der Gegend herum, man muss sie beim Händler kaufen. Leider sind die Seile und Schaufeln ausverkauft und das eigentliche Rätsel besteht darin, den letzten Käufer ausfinding zu machen, um die Ausrüstung auszuleihen. Ich finde es ja ganz erfrischend, dass man die Rätsel um die Mine nicht mit dem Zeug löst, das halt dort herumliegt, aber dieses Klinkenputzen in der Stadt ist auch etwas künstlich.

Überhaupt wird viel geredet. Die Gespräche werden mit einem Menü gesteuert. Geprächsmenüs gefallen mir nicht, weil man eigentlich fast immer alle angebotenen Gesprächspunkte abgrast. So ist das auch hier. Zum Glück gibt es nicht viele Themen und die einzelnen Gespräche sind kurz und auch ganz gut geschrieben. Schön zum Beispiel, wie die Bardame zwischen zwei Sätzen an ihrer Zigarette zieht.

Einmal Gesagtes verschwindet aus den Menüs, außer, wenn es sich um Informationen handelt, die man später noch einmal für ein Rätsel benötigt. Nach dem Gespräch mit dem Barbier bleibt immer eine Option stehen: Wozu wurde der Papagei Molly noch einmal eingesetzt? Es ist also klar, dass ich Molly als Rauchmelder benötige, auch wenn ich noch nicht weiß, wo. (Praktisch auch, dass es im Saloon zum Kaffee einen Keks gab.)

Ein anderer Grund, warum mir Gesprächsmenüs nicht gefallen, ist, dass sie „modal“ sind. Dieser Begriff kommt aus der Sprache der grafischen Benutzer­schnitt­stellen und bezeichnet Elemente, die einen eigenen Modus haben, wie zum Beispiel ein Meldungs­dialog: Die Anwendung selbst ist eingefroren, bis ich eine der Optionen im Dialog ausgewählt habe.

So ist das hier auch: Die Welt bleibt während eines Gesprächs stehen. Ich kann nur die nummerierten Optionen auswählen. Und das Spiel selbst ist sauber in Züge gegliedert, aber Gespräche finden innerhalb eines einzigen Zuges statt.

Nachdem man alles gesagt hat, bleibt „Gespräch beenden“ als einzige Option, die dann explizit ausgewählt werden muss, damit es weitergeht. Wenn ich kein Geld für einen Kaffee habe, kann ich nicht mal eben schnell in mein Zimmer gehen und Geld holen, ohne das Gespräch zu verlassen. Das hat mich mehr als einmal ausgebremst.*

Zum Unterscheiden der Kreuze und Gräber sollte kein Menü, sondern die Möglichkeiten des Inform-Parsers verwendet werden.

Aber genug gemeckert. Das Spiel hat mir gefallen. Die nicht ganz originelle Geschichte, die aber geradlinig und mit kurzen Rück­blenden erzählt wird, hinterlassen einen stärkeren Eindruck als die kleinen Holperigkeiten in der Bedienung.

Der Turm des
Hexenmeisters

Carsten Pfeffer · HTML + Javascript

Der Turm des Hexenmeisters, im Folgenden aus Faulheitsgründen Der Turm genannt, ist ein kurzes Rätselspiel, bei dem man verhindern muss, dass ein Drachenei, das gerüchteweise irgendwo im Turm versteckt wird, ausgebrütet wird. Weil es der Turm eines Hexenmeisters ist, bekommt man es natürlich mit Zauberei, Kräuter­mischungen und Fantasie­geschöpfen zu tun. Nur der Hexenmeister selbst ist offenbar zum Zaubererkongress nach Buxtehude geflogen.

Das Bemerkenswerte am Turm ist natürlich das neue Interface, das in HTML und Javascript umgesetzt wurde. So geht es dann auch nicht, wie bei den meisten Adventures, mit einem Eingangstext und dem Titelbanner los, sondern es gibt ein Startmenü mit den Optionen „Spiel starten“, „Spiel laden“ und „Hilfe“.

Die Hilfe zeigt mir einen typischen Hilfetext in einem übergelagerten Fenster. Eine Schaltfläche mit einem Kreuz in der oberen rechten Ecke ist die einzige Möglichkeit, das Fenster zu schließen*. Leider ist das Fenster mit dem Text so breit, dass ich das Kreuz nicht sehe. Ich habe meinen Browser halt schmal eingestellt, aber selbst, wenn ich das Browserfenster maximiere, ragt der Hilfetext auf meinem 4:3-Monitor bei normaler Schriftgröße über den rechten Rand hinaus.

Na gut, das ist nicht schlimm, die Seite wird neu geladen und es erscheint wieder das Startmenü. Aber wieso kann ich die Hilfe nur aus diesem Menü heraus aufrufen und nicht während des Spiels, wenn ich sie vielleicht besser gebrauchen kann, um etwas nachzusehen? (Dass man einen alten Spielstand laden kann, bevor das Spiel anfängt, ist aber ganz nützlich.)

Im Spiel selbst wird der Text dann an die Fenstergröße angepasst. Das Interface ist klassisch: Unten gibt es eine Eingabebox. Die Eingabe wird in den Lauftext in eckigen Klammern übernommen, bevor die Antwort des Spiels ausgegeben wird.

Durch die vielen farblich leicht abgesetzten Bereiche ist der Bildschirm etwas unruhig. Außerdem werden alle Spielausgaben außer der letzten ausgegraut, was dazu führt, dass man sie vor dem Hintergrundbild des Turms, das dem Text als Wasserzeichen hinterlegt ist, schlecht lesen kann.

Das Ausgrauen der vorherigen Züge ist sowieso keine gute Idee. Ich verstehe, dass damit die momentane Ausgabe in den Vordergrund gestellt werden soll, aber der letzte Zug ist ja gar nicht unbedingt das Wichtigste. Wenn ich etwas probiert habe, das nicht funktioniert hat, möchte ich in der Raumbeschreibung darüber nachlesen, was ich sonst noch probieren könnte. Ich würde alle Texte mit dem gleichen Kontrast ausgeben. Der letzte Zug ist ja schon dadurch hervorgehoben, dass er unten nach der letzten Eingabe steht.

Der Parser, das muss man leider sagen, ist schlecht. 2022 hatte ich mich beschwert, dass die neuen Systeme keine Pronomen verstünden. Der Turm versteht keine Artikel. Man kann zwar u den spiegel sagen, aber nur, weil „den“ explizit als Objekt­vokabel definiert ist. Im ersten Raum gibt es Hecken, die vom Spiel immer nur im Plural benannt werden, die der Spieler aber hecke nennen muss.

Solche Sachen lassen sich leicht beim Testen ausbügeln. Ich finde aber keine Hinweise darauf, dass das Spiel getestet worden ist, weder im Spiel noch in den Begleitdokumenten wird Testern gedankt. Damit Tester diese Fehler finden können, müsste auch eine genauere Fehlermeldung als „Das habe ich leider nicht verstanden“ kommen. Das würde auch dem Spieler helfen.

Die Aufgaben sind typische Gegenstandsrätsel, die sich leicht lösen lassen. Das hört sich jetzt etwas abwertend an, ist aber besser als obskure Rätsel, bei denen man die Gedanken des Autors lesen muss. Was mich stört, sind die nicht gerade subtilen Hinweise auf Lösungen. Wenn man das Labyrinth betritt, ohne dass man weiß, wie es aussieht, heißt es:

Wenn du dir nur von oben einen Blick verschaffen köntest, wäre es bestimmt leicht, sich den richtigen Weg einzuprägen.

Das ist die klassische Lösung für ein Heckenlabyrinth: Auf einen Baum oder so klettern und sich das Labyrinth von oben anschauen. Das möchte ich nicht explizit erklärt bekommen, zumal man sich das Labyrinth einprägt, sobald man das oberste Zimmer des Turms erreicht. Man muss noch nicht einmal aktiv das Labyrinth anschauen, sondern bekommt die Lösung in der Raumbeschreibung gesagt. Das Rätsel löst sich quasi von selbst.

Noch toller ist es, wenn ich beim Untersuchen eines Buchs gesagt bekomme:

Du fragst dich, ob du nicht ein wenig darin lesen solltest.

Wer ein Buch, das im Esszimmer des Hexenmeisters liegt, nicht lesen will, hat in einem Adventure nichts verloren.

Andererseits sind die expliziten Anweisungen oft nicht nutzbar, weil der Parser sie nicht versteht:

u kegel

Ein kleiner kegelförmiger Gegenstand aus bunter Pappe. Er hat die Aufschrift:
Levitas 1000 – der Zauberkegel für Schwebezauber!
Bedienung: Spitze des Kegels abknicken und Kegel auf den Gegenstand ausrichten, der schweben soll.

knicke spitze ab

Das habe ich leider nicht verstanden.***

knicke kegel

Das habe ich leider nicht verstanden.

richte kegel auf ei

Das habe ich leider nicht verstanden.

Die richtige Eingabe heißt hier benutze schwebezauber mit ei. Na gut, der Kegel heißt im Inventar „Schwebezauber“, aber wozu dann die kleinteilige Bedienungsanleitung, deren Schritte sich eins zu eins als Parser-Befehle umsetzen ließen?

Aber ich war erstaunt, als ich benutze schaufel als ruder sagen konnte und es funktioniert hat. Laut Musterlösung geht benutze boot mit schaufel, das man eher erwarten würde, aber auch.

Alles in allem sind das Spiel und die Präsentation okay, mehr nicht. Damit ich weitere Spiele mit diesem neuen System spiele, müsste der Parser aber dringend verbessert werden.

Der Wild-
katzberg

Jürgen Popp · Commodore 64

Bevor es losgeht, muss erst einmal ein C64-Emulator heruntergeladen und installiert werden, empfohlen wird Vice. Eine umfangreiche Anleitung beschreibt, wie man das Disk-Image des Spiels einlädt und das Spiel startet. Da kommen natürlich nostalgische Gefühle auf, aber so ein Doppelklick auf eine Spieldatei hat schon auch was.

Das Interface ist wie bei der Polarstation, dem Beitrag des Autors zom Grand Prix 2022. Es gibt einen langen Eingangstext, in dem die Prämisse des Spiels dargelegt wird: Bei einem Ausflug an den Wildkatzberg trifft man eine Frau, die ihren Ehering verloren hat. Man hilft ihr natürlich, ihn wiederzubekommen.

Das Setting ist schön familienfreundlich. Es gibt Kühe, bewirtete Almen, Klettersteige und eine Wildkatze, die sich fotografieren lässt. Das ist alles nicht so super-ernst und könnte als witziges Heile-Welt-Spiel ganz gut funktionieren, wenn der Autor sich nicht für zwei sehr antiquierte Spielmechaniken entschieden hätte.

Zum einen muss man Dinge mehrmals untersuchen. Ein Wanderer, den ich bei einer Bank treffe, erzählt mir, dass er seine Karte verloren hat. Unter die Bank lässt mich der Parser nicht schauen, er versteht den Satz nicht. Das Untersuchen der Bank sagt mir nur, dass es eine rustikale Holzbank ist. Aus der Musterlösung erfahre ich, dass ich die Bank mehrmals untersuche. Beim dritten Mal schaue ich dann auch unter die Bank.

Auch das Handschuhfach meines Autos muss ich mehrals untersuchen, bis ich eine Sofortbild-Kamera finde:

u fach

Das Handschuhfach ist geoeffnet.

u fach

Es ist doch groesser als erwartet.

u fach

Ein totales Chaos. Da ist ja alles Moegliche drin!

u fach

Du entdeckst eine Fotokamera.

Dass das Handschuhfach geöffnet ist, wusste ich bereits – ich selbst hatte es aufgemacht. Außerdem ist es mein Auto. Ich weiß doch sicherlich, dass ich eine Kamera im Handschuhfach habe. Die Texte sollten das widerspiegeln. So wie sie jetzt sind, habe ich gar keine Motivation, das Handschuhfach mehrmals zu untersuchen.

Das zweite Ärgernis ist, dass man nur sechs Gegenstände tragen kann und daher in Zork-Manier nicht mehr gebrauchte Gegen­stände ablegen muss. Die Muster­lösung beschreibt das Inventar­management. Direkt zu Beginn heißt es:

Parkplatz
oeffne Tuer
lege Schluessel

So fangen meine Bergtouren auch immer an: Damit ich meine Wanderstecken in die Hand nehmen kann, lege ich den Autoschlüssel auf den Parkplatz. Das Jonglieren der Objekte war in den alten Höhlen- und Kerkerspielen schon lästig, zu dieser leichten Wanderung, bei der der Spieler doch gewiss einen Rucksack dabei hat, passt es nicht.**

Die Polarstation fand ich belanglos, den Wildkatzberg finde ich hingegen ärgerlich.

Die Zuschauer

Amanda Walker und Olaf Nowacki · Glulx

Die Zuschauer ist eine Übersetzung des Spiels The Spectators von Amanda Walker. Eine Übersetzung wurde, glaube ich, noch nie zum Grand Prix eingereicht. Prinzipiell finde ich es gut, ein Spiel aus einer anderen Sprache auf Deustch zu übersetzen. Es wird viel zu selten gemacht.

Ich kenne das englische Original nicht und habe mich vor dem Spielen auch nicht weiter darüber informiert. Ich spiele Die Zuschauer also, wie ich die deutsche Übersetzung eines amerikanischen Romans lesen würde: Ich kenne den Klappentext des deutschen Verlags, mehr nicht.

Die Zuschauer ist gewiss das umfangreichste Spiel in diesem Wettbewerb. Es gibt mehere Kapitel. In jedem Kapitel spielt man einen anderen Bediensteten am Hof des Herzogs von Ferrara im 16. Jahrhundert und erlebt so aus verschiedenen Perspektiven die Tragödie um den Herzog und seine jugendliche Gemahlin.

Das wäre eine schöne Idee für einen Roman. Im interaktiven Medium des Textadventures ergibt sich allerdings das Problem, dass man die Handlung nicht selbst vorantreibt, sondern nur einfache Aufgaben erledigen muss, um die im Hintergrund ablaufende eigentliche Handlung voranzutreiben, die in Schlüsselszenen erzählt wird.

Diese Szenen sind zum Glück keine monolithischen Zwischensequenzen, sondern werden oft in kurzen Häppchen erzählt, die durch bestimmte Anweisungen ausgelöst werden. Und bei fast jeder gespielten Rolle gibt es ein Motiv, aus den starken Beschränkungen des Alltags auszubrechen, um etwas Privates zu erledigen: Die Zofe möchte ein Täschchen finden, der Stallbursche möchte zu seinem Mädchen gehen und der Kunstschüler möchte bei Tizian auf sich aufmerksam machen. Das lockert das Ganze etwas auf, aber trotzdem bleibt man meistens im engen Korsett eines Befehlsempfängers gefangen.

Das erste Kapitel, in dem man die Zofe der Herzogin spielt, ist das Längste. Man bringt der Herzogin das Frühstück und frische Rosen, legt ihre Kleider zurecht, muss ein Buch finden, das sie irgendwo vergessen hat und ihre Sticksachen aus dem Nähkästchen bereitlegen. Das kann schon mal ganz schön zäh sein, auch, weil die Zofe Emilia nicht besonders sympathisch ist. Sie gehörte einst selbst zu den besseren Kreisen und muss sich in ihr Schicksal, jetzt als Zofe zu arbeiten, fügen, was sie oft mit einer larmoyanten Selbstgerechtigkeit kommentiert.

Ich war froh, als dieses Kapitel durch war. Das nächste Kapitel wird aus der Perspektive des Stallburschen Angelo gespielt, der natürlich sofort gesagt bekommt: „Bring mir den Hufkratzer!“

Die Geschichte hat aber auch starke Momente, zum Beispiel, wenn der Herzog sagt, dass in das Portrait seiner Frau immer an sie erinnern werde und natürlich klar ist, was passieren wird.

Gespräche mit anderen Personen werden über Stichworte gesteuert. Es ist das Modell “frage Person nach Thema”, wobei in Die Zuschauer die Person aber nicht genannt wird, da sie sich aus dem Kontext ergibt. Genauer gesagt: Man darf die Person nicht angeben, was ich als etwas einschränkend empfinde. Da man Bedienstete spielt, ist es sowieso nicht schicklich, bestimmte Personen anzusprechen oder nach manchen Themen zu fragen.

Die Übersetzung ist im Großen und Ganzen ordentlich. Olaf achtet in seinen Spielen sehr auf die Sprache und holt sich auch Unterstützung von KI-Übersetzern. Ich finde, dass man seinen Spielen den Aufwand, der bei der Formulierung betrieben wurde, anmerkt.

Allerdings finden sich doch einige „Satzbau-Anglizismen“, wenn versucht wurde, nah beim Original zu bleiben. Allgemein kann man Texten oft anmerken, dass sie aus dem Englischen übersetzt wurden. Ein häufiges Erkennungsmerkmal ist, dass das Gegen­warts­partizip zu oft an Stellen vewendet wird, an denen man auf Deutsch etwas anderes, etwa einen Relativsatz, verwenden würde.

Solche Stellen finden sich auch hier, zum Beispiel:

u kästchen

Ein prächtiges Nähkästchen, würdig einer Königin. […]

Ich finde die Wortstellung sehr ungelenk, vielleicht sogar falsch, und würde „einer Königin würdig“ sagen oder „das einer Königin würdig wäre“. An anderer Stelle heißt es:

u petro

Blass und rundlich, ist Petro der persönliche Diener des Herzogs und damit eine sehr wichtige Figur im Schloss. […]

Auch das finde ich etwas sperrig und zu wörtlich aus dem Englischen übersetzt. Bei dieser Satzkonstruktion müsste sich der zweite Teil auf die Adjektive im ersten beziehen, aber dass Petro blass und rundlich ist, steht ja in keinem Zusammenhang dazu, dass er der Diener des Herzogs ist.

Das Schloss des Herzogs ist sehr weitläufig und so liest man viele Raumbeschreibungen. Dass das manchmal etwas formelhaft ist, lässt sich wohl nicht vermeiden: „Die Halle ist gesäumt von Statuen …“* – da sieht man sofort „The hall is lined with statues …“ vor sich, ohne dass man das Original kennt.

Dass das Spiel die Meldung beim Aufheben von Objekten wörtlich mit „Genommen.“ übersetzt, passt nicht. Diese Formulierung mag auf Englisch natürlich klingen, auf Deutsch ist sie nicht gebräuchlich. es hat schon seinen Grund, warum die deutschen Bibliotheken „Taken.“ mit „In Ordnung“ übersetzen.**

Und noch ein Informismus:

i

Du hast Folgendes bei dir:
  ein Mieder (das angezogen ist)
  eine Leinenhaube (die angezogen ist)
  ein Musselin-Kleid (das angezogen ist)

Die geklammerten Einschübe des Listenschreibers von Inform haben mir noch nie gut gefallen. Hier stechen sie durch die Wiederholung zu sehr hervor. Eine Variante des Inventars, das am Körper getragene Kleider getrennt von Gegenständen, die man in der Hand hält, angibt, würde die mechanische Wiederholung vielleicht auflockern. Und hat man eine Haube „angezogen“ oder nicht eher aufgesetzt? „Angezogen“ ist ein Kompromiss, der gewählt wurde, weil „tragen“, das allgemein gültige Pendant zu „worn“, leider auch in der Hand halten bedeuten kann.

Die Kleidung dient hier nur zur Charakterisierung der Person und zur historischen Einordnung des Spiels. Man kann die Kleidung (mit Ausnahme von Lucas Ring und Medaillon) nie ablegen und muss auch nichts anziehen. Vielleicht könnte man dem Inventar einen handgeschriebenen Satz votranstellen, der die jeweilige Kleidung beschreibt.

Aber das sind Kleinigkeiten, wenn man bedenkt, wieviel Text das Spiel hat und dass es mit dem reinen Übersetzen der Texte nicht getan ist: Man muss gewiss auch an den Definitionen des Parsers feilen, um unnötige Mehrdeutigkeiten bei Objekten und auch bei Verben auszubügeln. Nur ganz zum Schluss ist es vorgekommen, dass ich bei einer unwichtigen Eingabe einen Originaltext auf Englisch bekommen habe.

Insgesamt eine ordentliche Übersetzung eines Spiels, das mich nicht gepackt hat, weil es zu lang ist und die Rolle des Spielers zu passiv.

Dies & das

Zum Schluss noch ein paar allgemeine Bemerkungen.

Bewertungen

Die Beiträge dieses Jahr fallen in sehr unterschiedliche Kategorien. Eigentlich ist nur Staub, vielleicht noch Der Wildkatzberg ein typscher Grand-Prix-Beitrag. Beim Versteck des Meisters und beim Turm des Hexenmeisters stehen die neu entwickelten Systeme im Vordergrund. Die Spiele selbst sind einfache Demos und eher kurz. Und schließlich gibt es mit Die Zuschauer eine Übersetzung eines bereits auf Englisch erschienenen Werks.

Wie bewertet man da? Ich habe versucht, so zu bewerten, dass die Note widerspiegelt, wieviel Spaß mir das Spielen gemacht hat. Dabei ist es egal, ob das am Design des Spiel oder am Design der Benutzerschnittstelle, ob es am ursprünglichen Spiel oder an der Übersetzung liegt.

Besonders methodisch gehe ich dabei nicht vor. Vermutlich nehme ich innerlich Abzüge vor für Sachen, die mir nicht gefallen. Das etwas zähe Originalspiel zieht dann halt die Übersetzung, den eigentlichen Beitrag von Olaf, mit herunter. Und ein Interface, das mich ärgert, gibt direkt mehrfachen Abzug.

Warum bekommt der Turm, ein Spiel mit schlechtem Parser, dann eine bessere Note als das Versteck und als der Wildkatzberg? Gute Frage. Vielleicht ist es ein Anfängerbonus. Vielleicht hat auch die Tagesform entschieden. Wie gesagt, besonders methodisch oder sogar objektiv bin ich leider beim Bewerten nicht.

Es ist auch interessant, wie ich tatsächlich bewerte. Wenn man micht fragte, welche Spiele mir Spaß machen, würde ich gewiss sagen, dass ich gerne längere Spiele mit nicht allzu leichten, gut in die Geschichte integrierten Aufgaben spielen würde. Und dass ich das Erkunden einer Welt dem endlosen Gequassel von Konver­sations­menüs vorziehen würde.

Wenn ich aber auf die vergangenen Grands Prix zurückblicke, bevorzuge ich kurze, rasante Spiele, bei denen es zügig vorangeht und bei denen ich nicht steckenbleibe.* Wenn das gegeben ist und das Spiel mich auch sprachlich nicht anödet, verzeihe ich einiges.

Raumbeschreibungen

Die Raumbeschreibung ist eines der zentralen Elemente in einem Textadventure, weil sie Spielern über die Ausgänge und Objekte im Raum ihre Handlungs­möglich­keiten aufzählt. Die Beschreibungen der Objekte und situationsa­bhängige Texte tun das auch, aber die Raum­beschreibung ist das erste, was man in einem Raum zu lesen bekommt.

Alte Adventures, zum Beispiel die von Scott Adams, haben einfach alle Ausgänge und Objekte im Raum aufgelistet, aber schon Adventure (Colossal Cave) hat die Ausgänge und unbewegliche Objekte in einem Prosatext beschrieben und die Auflistung von Personen und beweglicher Gegenstände ans Ende der Beschreibung gepackt.

Dazu, wie man einen guten Beschreibungstext schreibt, ist viel geschrieben worden. Ich möchte hier kurz etwas zur automatisch generierten Liste am Ende der Beschreibung sagen.

Sollen Objekte auf allen Ebenen angezeigt werden? Hm, schwierig. Ich würde sagen, die Raumbeschreibung sollte schon alle sichtbaren beweglichen Elemente erwähnen. Dabei müssen die Möbel, auf denen sich diese Objekte befinden, nicht unbedingt in der automatisch generierten Liste auftauchen. Und fast alles ist besser als die teils mehrstufigen Einschübe in Klammern, die Inform generiert. Statt:

Du siehst hier einen Couchtisch (darauf ist eine Modezeitschrift).

ist es also besser, den Couchtisch in der Raumbeschreibung zu erwähnen und dann in der generischen Liste nur

Auf dem Couchtisch siehst du eine Modezeitschrift.

zu sagen. Am besten ist es gewiss, die Angabe zumindest für den unbewegten Zustand der Objekte maßzuschneidern. Dann kann man auch den vermutlich nicht so wichtigen Couchtisch im Haupt­beschrei­bungs­text weglassen:

Auf einem Couchtisch liegt eine Modezeitschrift.

Dabei muss man aufpassen, dass man Objekte nicht doppelt nennt. In dem Raum im Versteck, in dem die Klaue thront, aber nicht erwähnt wird, gibt es eine Eule, die zweimal erwähnt wird:

Eine breite, verzierte Tür in der westlichen Wand mit der Aufschrift „Bibliothek“ weckte meine Aufmerksamkeit. Daneben befand sich ein schmales Sims, auf dem eine ausgestopfte Eule saß. Genau im Zentrum des Atriums stend ein hohes, mit Gold verziertes Podest. In einer Ecke war ein großen, rotes Pentagramm auf den Boden gemalt. Eine weitere Tür führte nach Süden.

Die ausgestopfte Eule war hier.

In Die Zuschauer passiert das auch manchmal, obwohl es in diesem Spiel nicht viele Objekte gibt und sich die Handlung meistens an wenigen konkreten Gegenständen orientiert. Nachdem die Herzogin Modell gesessen hat, heißt es:

Die Herzogin und ihre Zofe sitzen auf den Samtsesseln und unterhalten sich mit Fra Pandolf.

Auf dem Marmortisch ist eine Kristallkugel.

Du siehst hier außerdem Emilia, die Herzogin*, einen Klapptisch (darauf sind Pigmente, eine Palette, Pinsel und eine Flasche mit Leinöl), eine Staffelei (darauf ist eine Tafel), eine Holztruhe (die geschlossen ist) und Fra Pandolf.

Der letzte Absatz zeigt den Listenschreiber von Inform in seiner ganzen Pracht. Personen und Gegenstände werden wahllos durch­einander­gewürfelt. Die einzelnen Malutensilien sind nicht wichtig, man könnte sie zu einem Gruppenobjekt zusammenfasen oder vielleicht stillschweigend unter den Tisch fallen lassen, so dass sie zwar da sind, aber nicht mehr erwähnt werden.

Kurz zusammengefasst: Ich denke, dass die wichtigen Objekte in der generischen Liste am Ende der Beschreibung auftauchen sollten. Das gilt auch für bewegliche Objekte, die sich auf Ablagen oder Ähnlichem befinden. Wenn dadurch die Beschreibung zu umständlich wird, kann man versuchen, Objekte zu gruppieren.

Es kann sich lohnen, auch die Listen am Ende der Raumbeschreibung ein wenig zu „komponieren“, so dass sie zumindest im Ursprungszustand schlüssig und leicht zu erfassen sind.