Vor mittlerweile zwölf Jahren hatte ich beim Münchner IF-Treffen eine kurzen Vortrag darüber gehalten, worauf man bei Texten für Spiele achten sollte, damit sie dem Spieler die Situation und die Folgen seiner Handlungen unmissverständlich beschreiben.
Seit Anfang der Zwanzigerjahre gibt es wieder einen Grand Prix. Ein paar der Dinge, die ich damals beschrieben hatte, sind mir auch in den Beiträgen dieses Wettbewerbs aufgefallen, deshalb habe ich den Vortrag noch einmal zusammengefasst.
(Die meisten Beispiele sind aus den Folien des Vortrags. Ein Spiel, das oft zitiert wird, ist Ares von Michael Baltes. Das liegt daran, dass es damals gerade aktuell war und dass es eines der wenigen längeren Spiele auf Deutsch ist.)
In klassischen Textadventures ist alles Text: Die Handlungen des Spielers werden als Text eingegeben, die Antwort des Spiels ist ebenfalls Text. Und natürlich zeigt das Spiel dem Spieler die Handlungsmöglichkeiten als Text auf.
Auf die Gestaltung der Texte kommt es also an:
It [Jinxter] made me realize what a gift it is to have the attention of a player. What an opportunity. It made me comprehend the rare series of events that need to occur for someone to even begin playing one’s text game in this age and if I didn’t respect that, and attempt to make every line of text as good as I could, I should just give up.
— Robb Sherwin, My 20 Favorite Text Games
Es [Jinxter] hat mir gezeigt, wie gut es ist, die Aufmerksamkeit eines Spielers zu haben, was für eine Chance es ist. Es hat mir klar gemacht: Es ist schon selten genug, dass heutzutage überhaupt jemand ein Textspiel auch nur anspielt, und wenn ich das nicht anerkenne und nicht wenigstens versuche, jede Zeile Text so gut zu machen, wie ich kann, dann sollte ich das Schreiben besser drangeben.
— Robb Sherwin, Meine 20 Lieblings-Textspiele [engl.]
Der Text in einem Textadventure soll ...
Wie man unterhaltsam schreibt, soll hier nicht betrachtet werden. Hier geht es um die drei anderen Punkte.
Konsistenz bedeutet hier Konsistenz ...
Die Texte, die von einem Textadventure ausgegeben werden, sind nicht
alle im gleichen Ton gehalten:
Die individuellen Texte machen den Großteil aller Texte aus. Hier werden Räume, Gegenstände und Ereignisse in der Erzählstimme beschrieben.
Die Meldungen des Parsers sagen dem Spieler, dass die Eingabe ungültig ist. Sie sind eher technisch und stechen aus dem Erzählton des Spiels heraus. In manchen Spielen werden diese nicht zum eigentlichen Spiel gehörenden Meldungen sogar in eckige Klammern gesetzt, um sie vom Rest des Spiels noch deutlicher abzugrenzen.
Dazwischen liegen die „Meldungen“ des Weltmodells und des Spiels. Die Meldungen des Weltmodells betreffen die jeweilige Standard-Lib des Systems: Man kann abgeschlossene Dinge nicht öffnen. Man zieht Kleidung erst aus bevor man sie ablegt. Gewalt ist hier keine Lösung. Solche Sachen.
Die Meldungen des Spiels haben den gleichen allgemeinen Charakter, betreffen aber Mechanismen, die diesem Spiel zueigen sind: Zaubersprüche, Anweisungen an den Bordcomputer, das Kombinieren von Beweisen.
Dazu ein paar Beispiele.
Ein Schwert steckt in einem Stein.
schiebe stein
Der Stein ist fest, du bewegst ihn keinen Zentimeter.
lege lanze ab
Okay.
Hier passen die Antworten einer Bibliothek nicht zum Erzähltext der frühmittelalterlichen Artus-Sage.
Die allgemeinen Texte einer Bibliothek sollten möglichst neutral sein. Dann stechen sie nicht mehr durch ihre Inkonsistenz, sondern durch ihre Blassheit heraus. Im Idealfall werden auch solche Texte an den Erzählton angepasst.
u boden
Der Boden ist feucht und rutschig und mit einer moosigen Schicht bedeckt.
u schicht
Es ist grünlich und hat fast den ganzen Boden bedeckt.
— Michael Baltes, Ares (R4)
Hier passen die Genera nicht zusammen. Das Objekt heißt wahrscheinlich „Moos“. Weil nicht alle Synonyme sächlich sind, passt „es“ nicht immer.
Die Lösung ist hier klar: Pronomen dürfen sich nicht auf die Eingabe beziehen. Das Objekt explizit zu benennen, ist immer klarer: „Das Moos“ oder „Die Moosschicht ist grünlich“.
(Eine andere Möglichkeit ist natürlich, nur sächliche Synonyme zuzulassen. Das ist in der Praxis schwierig, besonders für ein Hintergrundobjekt, das viele Synonyme als „nicht wichtig“ abfängt.)
Ich höre jetzt schon Stimmen in meinem Kopf. Die lange Reise scheint mich langsam aber sicher verrückt zu machen.
Die Entscheidung, First Touch einzuleiten, fiel vor etwa einer halben Stunde. [...]
u pilotensitz
Der Pilotensitz ist aus weißem Kunststoff gefertigt und hat ein integriertes Sicherheitsgewebe, das den Piloten schützt.
Ich versuche dagegen anzukämpfen und die Stimme in meinem Kopf zu vertreiben, aber es scheint mir nicht zu gelingen.
— Michael Baltes, Ares (R4)
In diesem Beispiel gehen die Bezüge über zwei Züge hinweg verloren. Nach jedem Zug kommt ein Text über Stimmen im Kopf des Spielers, gegen die er ankämpft. Aber zwischen den beiden Texten ist natürlich noch etwas anderes geschrieben worden, auf das sich „dagegen“ jetzt bezieht.
So etwas kann leicht passieren, da die Texte im Spiel (rechts) in einer
anderen Reihenfolge ausgegeben werden als sie im Quelltext (links) stehen:
Insbesondere die Texte, die in jedem Zug ausgegeben werden, stehen gewiss hintereinander im Quelletxt, so dass es natürlich erscheint, dort Pronomen zu verwenden.
Auch hier ist eine Lösung, die Texte möglichst explizit zu halten, auch wenn es dadurch unschöne Wiederholungen gibt.
Eine Antwort auf eine Aktion muss dem Spieler klar sagen, was passiert ist: Welche Objekte wurden angesprochen? Was wurde damit gemacht? Wurde es tatsächlich gemacht?
zeige dem flakner den vogel
So etwas kannst du hier nicht sehen.
Was kann ich nicht sehen? Und warum nicht?
zeige dem flakner den vogel
Ich verstehe das Wort „flakner“ nicht.
zeige dem falkner den bunten vogel
Du siehst hier keinen bunten Vogel.
Aha. Im ersten Fall habe ich ein Wort falsch geschrieben. Im zweiten Fall kann ich ein Objekt nicht sehen. Weshalb, weiß ich zwar immer noch nicht – ist der Vogel weggeflogen oder ist er nicht bunt? Trotzdem ist das viel besser als die ursprüngliche Meldung, die mir noch nicht einmal sagt, auf welches der beiden Objekte sich „so etwas“ bezieht.
nimm turm
(den kleinen Modell-Eiffelturm)
In Ordnung.
Hier ist zwar klar, welches Objekt genommen wurde, aber mir gefallen diese Einschübe in Klammern nicht, die die von Inform getroffenen Annahmen klären. Ich würde einen expliziten Satz bevorzugen:
nimm turm
Du hast nun den kleinen Modell-Eiffelturm.
Das ist gewiss Geschmackssache und man kann das auch anders sehen: Die Klärung in Klammern zeigt, dass überhaupt etwas geklärt werden musste und die knappe Erfolgsmeldung signalisiert schon durch ihre Kürze, dass ich den Eiffelturm jetzt habe. Aber ich finde, eine Meldung, die das Objekt klar benennt, besser.
nimm flagge
In Ordnung.
nimm probenglas
Allright, Sir.
nimm pistole
Schon so gut wie erledigt.
— Michael Baltes, Ares (R4)
Hier soll etwas Abwechslung in die eintönigen Meldungen gebracht werden, allerdings mit zweifelhaftem Erfolg. „Allright, Sir“ hört sich an, als ob ein Untergebener das Probenglas nimmt, dabei ist es natürlich, wie bei allen Aktionen, der Protagonist selbst. (Diese Antwort kann auch während einer der Zwischensequenzen kommen, wo sie noch weniger passt.) Und „Schon so gut wie erledigt“ bedeutet, dass etwas gerade noch nicht erledigt ist.
Was ist verkehrt an „Du hast jetzt das Probenglas“? Wenn man Abwechslung will, kann man ja die Meldung an die Objekte anpassen: „Behutsam hebst du das Problenglas auf“ oder so.
öffne schublade
Du öffnest die Schublade und findest die geheimen McCormick-Protokolle, die du suchst!
[Du hast zehn Punkte bekommen.]
nimm protokolle
Du hast die Protokolle bereits.
Auch ein Klasssiker: Die Protokolle werden implizit genommen, ohne es zu sagen. Entweder, man erwähnt, dass man die Protokolle jetzt hat, oder man lässt es so und lässt den Spieler die Protokolle selbst nehmen. Die zweite Variante ist vielleicht sogar besser, weil sie keine Handlungen impliziert – der Spieler behält die Kontrolle.
Die Texte des Spiels werden an einem Bildschirm gelesen. Um den Spielfluss nicht zu stören, sollte man darauf achten, dass sich diese Texte gut lesen und erfassen lassen. Das kann man erreichen durch ...
(Die Funktionen zur Textausgabe sind hier die „Dämonen“, die nach jedem Zug aufgerufen werden und in denen man zeitliche Abfolgen umsetzen kann.)
Eine Tasche auf Rädern steht direkt vor der Alten.
Ein Mädchen ist außerdem hier.
Du siehst hier auch eine Rentnerin, eine orangefarbene Stange, einen Hund, einen Vater und einen Sohn.
— Kai Roos, Linear
Hier werden die Gegenstände in der Raumbeschreibung in einer Reihenfolge ausgegeben, bei der die Bezüge verlorengehen: Der Satz über die Tasche bezieht sich auf die Rentnerin, die aber erst später erwähnt wird.
Wenn man Tasche und Rentnerin in einem Absatz erwähnen will, muss man das nur bei der Rentnerin machen und die Ausgabe der Tasche unterdrücken. Leider wird einem das vom Autorensystem nicht unbedingt leicht gemacht.
Was einem allerdings leicht gemacht wird, sind Listen wie die im letzten Absatz, bei denen alles etwas lieblos aufgelistet wird. Hier findet man zwischen lauter Personen und einem Hund sogar eine orangefarbene Stange, die zum Straßenbahnwagen gehört, in dem sich die Szene abspielt und die daher in der Beschreibung des Orts oder eines relevanten Objekts besser aufgehoben wäre.
Viele Texte kommen nicht vom Spiel selbst, sondern aus den eingebundenen Bibliotheken, zum Beispiel von Inform.
Vor einiger Zeit hatte ich einmal in einem „Workshop“ versucht, Raumbeschreibungen, Handlungen des Spielers und Texte, die nach jedem Zug ausgegeben werden, zusammenzufassen, so dass sie natürlicher klingen.
Zum Beispiel eine Mutter mit ihrem Kind, die je nach Situation zusammen oder getrennt beschrieben werden:
Eine junge Frau steht hier mit verschränkten Armen; ihr Haar weht im Wind. Sie beobachtet ein Mädchen, wahrscheinlich ihr Kind, das am Strand spielt.
„Lena“, ruft die Mutter zum Strand. Als das Kind zu ihr schaut, winkt sie ihm zu. Pflichtschuldig kommt das Kind zu seiner Mutter. „Komm mal her“, sagt die, kniet sich zu ihrem Kind und richtet ihm den Anorak.
l
In den Dünen [...]
Eine Mutter kniet hier bei ihrer Tochter, die sich nur widerwillig ihren Anorak zurechtmachen lässt.
Ein anderes Beispiel fasst Raumbeschreibungen und Aktionen, die nach jedem Zug durchgeführt werden, zusammen und verwendet Pronomen, wenn es angebracht ist:
Schmiede [...]
Der Schmied ist hier. Er facht im Moment das Feuer mit dem Blasebalg an und die Glut im Ofen glüht hell.
z
Die Zeit verstreicht.
Der Schmied holt mit einer Zange einen der glühenden Rohlinge aus dem Ofen.
u schmied
Der Schmied ist ein kräftiger, ruhiger Mann. Er hämmert mit schweren Schlägen auf dem Rohling herum und biegt ihn so um einen Dorn auf dem Amboss in die Form eines Hufeisens.
Wenn man sich die Quelltexte dieser beiden Beispiele ansieht, erkennt man,
dass es hier mit einer Definition von initial nicht getan ist.
Ein weiteres, auch recht altes Beispiel ist die Umsetzung der beiden Kätzchen
in Gareth Rees’ Inform-Tutorium
Alice.
Es wäre schön, wenn hier die Biliotheken eine Hilfestellung leisten könnten, solche Anpassungen für den Autoren einfacher zu machen.
Was man in den Quelltexten aber auch sieht, ist, dass ich den Fehler gemacht habe, den ich oben beschrieben habe: Sätze wie „Die Schläge sind jetzt kurz und in schneller Abfolge“ sind nur dann verständlich, wenn die Schläge durch den vorherigen Satz in den richtigen Kontext gerückt werden, dass sie nämlich aus der Schmiede kommen. Es ist aber nicht klar, dass der Spieler diesen Satz gesehen hat. (Man könnte natürlich den Zähler so setzen, dass er auf einem verständlichen Satz beginnt, wenn der Spieler sich von außerhalb der Schmiede nähert.)
Bibliotheken könnten auch versuchen, mechanische Auflistungen in natürlich klingendere Sätze zu fassen. So sollte zu Beispiel diese sehr an den Objekten orientierte Passage
nimm eier
Straußenei: In Ordnung.
Wachtelei: In Ordnung.
Wachtelei: In Ordnung.
Wachtelei: Du kannst nicht mehr tragen.
Wachtelei: Du kannst nicht mehr tragen.
umgewandelt werden zu
nimm eier
Du hast ein Straußenei und zwei Wachteleier genommen. Du kannst nicht mehr tragen.
Die alternative Inform-Bibliothek Platypus hat so etwas mit dem narrative mode versucht.
Ich finde, dass gerade der Listenschreiber von Inform 6 und 7 sehr unordentliche Listen erzeugt und habe am Ende meiner Rezensionen zum Grand Prix 2024 in einem Abschnitt über Raumbeschreibungen etwas dazu geschrieben.
Weil Textadventures den Zustand der Spielwelt und die Ergebnisse der Handlungen des Spielers mit Texten beschreiben, müssen diese Texte klar sein. Das kann man erreichen, indem man Objekte explizit benennt. Das mag vor allem in Standardsätzen hölzern und redundant wirken, ist aber besser, als Handlungen inkonsistent zu beschreiben.
Als Autor muss man sich bewusst sein, in welchem Kontext die Texte erscheinen. Insbesondere bei Texten, die in jedem Zug ausgegeben werden, fehlt der Bezug zur Handlung des Spielers und zu anderen solchen Texten. Jeder Absatz steht für sich.
Der Ton eines Spiels ist wichtig. Es lohnt sich gewiss, die Standardmeldungen an den Stil des Spiels anzupassen.
Der Text im Spiel kommt vom Autor, einige Meldungen kommen von den eingebundenen Bibliotheken. Eine wichtige Rolle, die bislang noch gar nicht erwähnt wurde, spielen die Betatester, die dem Autoren entweder direkt oder indirekt über Transkripte zeigen, an welchen Stellen Texte noch nicht klar genug sind.
Zwei Nachbemerkungen, die ich damals noch nicht gemacht hatte:
Adjektive sind nützlich, wenn man die Eigenschaften eines Objekts knapp
beschreiben will. Aber man sollte bedenken, dass der Objektname in vielen
Meldungen verwendet wird. Ich finde, es hört sich besser an, wenn die reinen
Objektnamen kurz gehalten werden und die Ausschmückungen in die
Beschreibungen und initial-Texte ausgelagert werden.
Adjektive und Bestimmungswörter, also die Vorderteile zusammengesetzter Hauptwörter, dienen auch dazu, Objekte voneinander zu unterscheiden. Das ist aber nur notwendig, wenn diese Objekte auch im selben Ort sein können. Schlüssel, die man sammelt, müssen deshalb alter Schlüssel, Stahlschlüssel, Tresorschlüssel und Haustürschlüssel heißen. Bei Möbeln kann man sparsamer sein: Der gebeizte Kiefernholztisch darf ruhig nur Esstisch heißen, auch wenn es in anderen Räumen weitere Tische gibt.
Das ist keine harte Regel und man kann sie brechen, wenn man es nicht übertreibt. Bei Douglas Adams heißt zum Beispiel ein Objekt the thing that your aunt gave you which you don’t know what it is und die folgende Passage aus einem Text von Max Goldt scheint mir geradezu aus einem Textadventure entnommen zu sein:
„In der Halle standen vier Tische und mehrere weltberühmte Filmschauspielerinnen. Die Tische hießen ‚eckiger Eichentisch‘, ‚runder Eichentisch‘, ‚Marmortisch‘ und ‚Caféhaustischchen‘.“
— Max Goldt, Vom Munzinger-Trash zum Drall nach QQ
Verben sollten auch konsistent mit den Texten des Spiels sein. Vor allem sollte des Spiel Verben, die es für Aktionen verwendet, als Eingabe verstehen.
Man kann sich das auch zunutze machen und eine Syntax vorgeben. Wenn es
also heißt „Der Rasenmäher hat einen kleinen Tank, der mit Benzin
befüllt werden kann“, wird das Spiel
Ich bin mittlerweile der Auffassung, dass Bibliotheken nur die einfachsten
Synonyme für Verben definieren und Spezialisierungen den jeweiligen
Spielen überlassen sollten: