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Gedanken zum Grand Prix 2026

Dieses Jahr gibt es beim Grand Prix zwei Spiele, die typisch für ihre Autoren sind. Olaf Nowacki schreibt eine abgedrehte Miniatur über eine Alltagssituation. Stefan Hoffmann schreibt ein ausuferndes, in sich nicht immer konsistentes Rätselfest mit hybrider Text- und Menüeingabe. Ich fühle mich ins Jahr 2022 zurückversetzt.


Caribbean Nightmare von Stefan Hoffmann (HTML + JS)  ⟶ 
„Testgame wuchert fröhlich vor sich hin“ schrieb der Autor, als er angekündigt hat, das System seiner bisherigen Spiele als C#-Framework zu veröffentlichen. Diese Wucherungen ergeben ein umfangreiches, unter­implemen­tiertes Spiel: ausreichend

Nils’ Bohrmaschine von Olaf Nowacki (Glulx)  ⟶ 
Kann man mit einem Portal aus der Zeitschleife an der Selbstzahlerkasse im Supermarkt ausbrechen? In diesem kurzen, aber intensiven Erlebnis findet man es heraus. Auch wenn einige Fragen bleiben: gut


Sehr tief ins Detail möchte ich hier nicht gehen. Weil die Spiele sehr ähnlich funktionieren wie ihre Vorgänger, haben ich und andere vieles schon in älteren Artikeln oder im Forum gesagt.

Ab gilt hier: Spoiler frei!

Caribbean
Nightmare

Stefan Hoffmann · HTML + Javascript

Stefan Hoffmann hat eine Vision: Er will Text­adventures schreiben, die sich auf verschiedene Arten spielen lassen. Man soll klassische Texteingaben über die Tastatur oder über ein Mikrofon eingeben können, die dann mit einem Parser analysiert werden. Man soll Aktionen zu Objekten auswählen können, die man über Listen am Seitenrand oder über Hotspots im Lauftext auswählt.* Zwischen diesen Modi kann man fließend wechseln und man kann während des Spiels die Sprache von Deutsch auf Englisch umstellen und umgekehrt.

Diese Spiele werden in C# in einem vom Autor entwickelten System geschrieben. Das erste war 2022 Phoney Island. Es folgten Das Versteck des Meisters und Wo ist Mr. Beaver?.

Jetzt soll dieses System als Interactive Fiction Framework (IFF) anderen zugänglich gemacht werden. Caribbean Nightmare ist das Beispiel für dieses Framework.

Ich bewundere, mit welchem Elan Stefan die Sache angeht, aber ich finde es auch eigenartig, mit welcher Hartnäckigkeit bestehende Probleme des Systems ignoriert und stattdessen neue Features eingebaut werden. Meiner Meinung nach sind Adventures mit Parser und Multiple-Choice-Spiele verschiedene Genres, für die man Spiele anders gestalten müsste. Die Prämisse des Systems finde ich daher schon nicht stimmig.

Caribbean Nightmare ist nicht das Spiel im Wettbewerb, das eine Zeitschleife hat. Trotzdem habe ich das Gefühl, alles so oder so ähnlich schon einmal erlebt zu haben.

Substantive, die das Spiel selbst benutzt, werden nicht verstanden. Verben, die das Spiel selbst benutzt, werden nicht verstanden. Ausgänge, die in der Liste rechts auftauchen, stehen nicht in der Raumbeschreibung. Dialoge lassen sich nicht zuverlässig mit Escape beenden. Die Hilfe ist ein heterogener Mix aus Dingen, die ich mir merken soll, und Dingen, zu denen ich Hilfe erhalten kann. Dinge tauchen doppelt oder gar nicht in Raumbeschreibungen auf. Generische Sätze haben den falschen Kasus („In dem Schuppen befand sich: einen Rechen“).

Dazu kommen Hakeligkeiten im Interface selbst, die das Spielerlebnis unruhig machen. Zu oft wird die knallrote mehr-Taste eingeblendet, auch wenn das gar nicht erforderlich ist. Beim Disambiguieren wird man durch Auswahlmenüs aus dem Textmodus gerissen. Einmal habe ich den Fehler gemacht, einen Zug mit undo rückgängig zu machen. Das hat funktioniert, aber das ganze Spiel wurde von Anfang an bis zum vorherigen Zug neu abgespielt – nicht hinter den Kulissen, sondern so, dass ich alle Eingaben mitlesen konnte.**

Das Spiel selbst ist leider auch kein gutes Aushängeschild für das IFF. Es ist offenbar tatsächlich wild gewuchert. Dem Autor schweben lange Ketten einfacher Objektkombinationen vor, bei denen meistens ein Werkzeugs angewendet oder ein Objekt an jemanden übergeben wird. Diese Ketten sind aber unabhängig voneinander umgesetzt, so dass jedes Objekt immer genau einen Zweck hat, obwohl man es auch sinnvoll an einer anderen Stelle einsetzen könnte, wo man dann aber mit einer Standardantwort abgespeist wird.

Das Ganze ist eine Geschichte mit „Zombies, Geistern und Piraten“ auf einer Karibikinsel, die mit einem KI-generierten Stein­kopf von den Osterinseln bebildert wird und auf der in den Dünen der Strandhafer wächst wie auf Sylt.

Eine Story gibt’s auch: Der Protagonist ist auf der Insel notgelandet, weiß aber nicht mehr, was genau passiert ist und wer er ist. Das ist natürlich praktisch, denn was ich nicht weiß, muss ich herausfinden. Nach zwei Kapiteln weiß ich mehr, aber ich habe diese Erkenntnisse nicht selbst gewonnen, sondern sie aus Zwischen­sequenzen erfahren. Das Ziel in jedem Kapitel ist, diese Sequenzen – eigentlich menügesteuerte Konversationen – auszulösen, aber der Weg dahin, die Kette von Rätseln, hat mit den Nach­forschungen zu meinem Unfall wenig zu tun.***

Oh, ich tue Stefan gewiss unrecht mit meiner Kritik, aber ich habe den Eindruck, dass dieses Spiel ein Rück­schritt zu den vorherigen Entwicklungen ist. Hoffentlich ist es nur eine vorüber­gehende Delle, die durch den Übergang von einem privaten zu einem zu einem öffentlichen System und den Zeitdruck des Grand Prix entstanden ist. Dass das Framework veröffentlicht werden soll, finde ich aber gut.

Ich habe für Caribbean Nightmare offenbar die schlechteste Note im ganzen Wettbewerb vergeben. Andere bewerten das Spiel anders, sogar als Stefans bestes, und loben die Zugäng­lichkeit der Eingabe-Optionen. Ich habe bis auf wenige Ausnahmen im Parser-Modus gespielt und fand das leider wenig zugänglich.

Nils’
Bohrmaschine

Olaf Nowacki · Glulx

Seit einem halben Jahr habe ich Nils’ Bohr­maschine ausgeliehen, Jetzt soll ich sie zurückgeben. Dieser Einstieg hat mich irgendwie kalt gelassen. Zum Glück entpuppt sich diese Bohrmaschine aber sofort als das, als was sie auch explizit beschrieben wird, als MacGuffin.

Denn die ganze Geschichte spielt sich in einem einzigen Raum ab, an der Selbst­bezahl­kasse im Supermarkt. (Nils hatte mich gebeten, noch ein paar Sachen zu besorgen.)

Wie man da unter den kritischen Blicken und Zurecht­weisungen des Angestellten kleinteilig seine wenigen Einkäufe scannen, wiegen und manuell eintippen muss, während an den Nachbar­kassen ganze Schul­klassen und ältere Damen das bezahlen in einem Zug erledigen, ist klasse und wird in launigem Ton erzählt.*

Dann passieren wundersame Dinge: Wenn ich den Kassen­bereich verlasse, gerate ich in eine Zeitschleife und muss das Bezahlen wiederholen. Außerdem taucht ein Portal auf. Wenn ich es durchschreite, findet ein Wechsel statt: Ich bin jetzt Nils, der seine eigene Bohrmaschine dabeihat und die gleichen Einkäufe wie derjenige, der auf der anderen Seite des Portals die Bohr­maschine zurückbringen wollte. Manche Dinge ändern sich, zum Beispiel ist der Kassenbereich jetzt mit einer Frau und nicht mehr mit einem Mann besetzt und Nils scheint im Allgemeinen optimistischer zu sein. Andere Dinge, wie zum Beispiel die PIN, bleiben gleich.

Ich verstehe nicht genau, was hier passiert, dazu habe ich in meinem Leben zu wenige Zeit­schleifen und Persön­lichkeits­wechsel durchlebt. Wenn man auf der anderen Seite des Portals als Nils alles bezahlt, ist das Spiel zu Ende.

Dieses Ende kommt etwas abrupt, denn irgendwie habe ich mich beim ersten Durchspielen instinktiv an die Verhaltens­regeln beim Selbstzahlen gehalten – der Blick des Service-Personals wirkt auch, wenn es nur ein NPC ist. Interessanter ist, sich auszudenken, wie man ohne zu bezahlen aus dem Kassenbereich kommen kann.**

Olaf hat den Quelltext des Spiels veröffentlicht, quasi als Programmbeispiel für andere Autoren und Musterlösung in einem. Das finde ich gut. Ich habe mir den Quelltext erst nach der Bewertungs­zeit angeschaut und fest­gestellt, dass ich nur sehr wenige Möglich­keiten, den Kassen­bereich zu verlassen, gefunden hatte.

Vielleicht soll man die Zeit­schleifen­logik nicht so wichtig nehmen. Die Umsetzung des Dilemmas an der Selbst­zahlerkasse und die mit reichlichen Referenzen auf Quanten­physik und Popkultur gespickten Texte sind jedenfalls super.


Dies & das

Die beiden Beiträge zum Grand Prix sind sehr unterschiedlich. Trotzdem möchte ich ein paar Sachen vergleichen.

Umfang und Tiefe

Die Richtspielzeit für Beiträge zum Grand Prix is 90 Minuten. Nils’ Bohrmaschine liegt eher darunter, Caribbean Nightmare deutlich darüber.

Der Umfang von Nils’ Bohrmaschine ist überschaubar: Alles spielt sich an der Selbstbezahlerkasse ab und der Spieler hat eine Handvoll Gegenstände. Die Funktionen der Kasse – Scannen, Wiegen, manuelle Eingabe – werden aber genau simuliert und viele Aktionen werden mit besonderen Texten bedacht. Manchmal setzen diese Aktionen die Zeit­schleife auf Anfang.

Caribbean Nightmare hat einen größeren Umfang: Das Spiel ist in vier Kapitel aufgeteilt, der Beitrag für den Grand Prix umfasst nur die ersten beiden.

Die Spielwelt ist nicht riesig, hat aber ein kleines Labyrinth. Es gibt viele Objekte, die man mitnehmen kann, und es gibt viele Hinter­grundobjekte, die außer einer Beschreibung* keine Funktion haben und die alle einen Hotspot bekommen, was die Texte sehr unruhig und die interaktiven Objektlisten am Seitenrand sehr voll werden lässt.

Viele der Möglichkeiten, wie man die zahlreichen Objekte kombinieren könnte, werden abschlägig mit Standard­sätzen behandelt. Dazu kommt, dass – das vermute ich zumindest – sich alle vier Kapitel auf der Insel abspielen. Dadurch sind viele Dinge schon zugänglich, die aber erst später zum Zuge kommen. Vom Strand, wo ich notgelandet bin, kann ich ohne Weiteres ein Boot und eine Seilwinde erreichen, die in den ersten beiden Kapiteln noch keine Rolle spielen. Ich habe sie aber natürlich im Hinterkopf, so dass diese später gewiss nützlichen Gegenstände im Moment falsche Fährten sind.

Ein Spiel vom diesem Umfang kann nicht so dicht sein wie Olafs Minatur, aber weniger Umfang und etwas mehr Tiefe würden Caribbean Nightmare gut tun.

Andere Personen im Spiel

Wenn ein Spieler nicht gerade durch abstrakte Traumwelten wandelt oder in einem Raum voller kniffliger Rätsel gefangen ist, trifft er auf andere Personen, die NPCs.

Nils’ Bohrmaschine spielt in einem Raum und es gibt eine andere Person, die stoisch die Kasse überwacht. Diese Person macht nichts aus eigenem Antrieb und die typischen Interaktionen mit ihr, also reden, fragen und erzählen, führen zu einer abweisenden Anwtort. Aber sie reagiert auf das, was der Spieler macht und man kann durch sein Verhalten bestimmte Reaktionen provozieren.

Caribbean Nightmare hat mehrere Personen, Tiere und intelligente Geräte, mit denen man reden kann und muss. Die Konversation wird über ein Menü gesteuert und Optionen, die man schon ausgewählt hat, werden in der Regel entfernt. Verzweigungen, so dass die Auswahl einer Option neue Optionen einfügt und andere blockiert, gibt es zumindest in den ersten Kapiteln nicht.

Das führt dazu, dass man einfach alle Optionen nacheinander auswählt. Nach diesem nur formell durch Zwischenfragen unterbrochenen Textdump ist die Konversation erschöpft und weitere Gespräche mit der Person bieten mir nur noch eine Abschieds­formel an.* Eventuell kann man später noch einmal zurück­kehren und der Person etwas geben, aber meistens stehen die NPCs nach dem „Abarbeiten“ nur noch in der Gegend herum.

Am einfachen rede mit (ohne Menü) wird oft kritisiert, dass man keine Kontrolle darüber hat, worüber man genau reden möchte.** Aber das geht mir hier auch so. Ich wäre zum Beispiel gar nicht darauf gekommen, dass die Geister­piraten so genau über meinen Unfall Bescheid wissen, aber das ganze Gespräch dreht sich nur darum und ist sogar der Schlusspunkt zum ersten Kapitel.

Ganz wild ist die Konversation mit dem Affen. Es ist gar nicht klar, ob er mich versteht, zumal im selben Raum mit einem Papagei noch ein besserer Gesprächspartner ist. Wenn ich aber mit dem Affen rede, kommen recht unvermittelt nur Optionen, mit denen ich dem Affen mit immer absurderen Anweisungen seine Smartwatch abluchsen kann. Das Rätsel löst sich von selbst und auch das Interface ist für den Benutzer optimiert: Er muss lediglich dreimal die 1 drücken.***

NPCs gelten aus gutem Grund als schwierig umzusetzen. Blogs und Diskussions­foren sind voll mit Ratschlägen, wie man „lebendige NPCs“ entwirft und häufig werden Verfeinerungen der bestehenden Rede­systeme – also im Wesentlichen frage / erzähle über, allgemeines rede mit ohne Thema und Menüs – vorgeschlagen.

Ich mag Menüs in Textadventures nicht, weil sie eine fremde monolithische Umgebung im rundenbasierten Ablauf des Spiels öffnen. Aber egal, welches System man verwendet, wird das Reden mit NPCs immer eingeschränkt bleiben.

NPCs nicht als „Sprech­automaten“ umzusetzen, sondern sie auf die Aktionen des Spielers reagieren zu lassen, scheint mir in manchen Fällen wirkungsvoller, besonders dann, wenn das Reden nicht möglich ist, etwa weil man sich in einer fremden oder feind­seligen Umgebung aufhält oder weil man stumm ist oder ein Tier oder eine Maschine.

Es gibt eine große Nachfrage nach Konversations­menüs. Diese ganzen Visual Novels sind ja nichts anderes als Dialoge mit Menüs. Und selbst das schlanke Retro-Projekt Puny-Inform bringt als eine seiner wenigen Erweiterungen talk_menu mit. Ich kann Stefan also schlecht vorwerfen, am Markt vorbei­geschrieben zu haben.

Rätsel

Nils’ Bohrmaschine hat keine Rätsel im eigentlichen Sinn. Entweder man scannt brav seine Einkäufe ein oder man versucht, ohne zu bezahlen aus dem Kassen­bereich zu kommen. Das eigentliche Rätsel ist wohl, zu verstehen, was überhaupt vorgeht. Insofern habe ich zwar das Ende des Spiels erreicht, es aber nicht gelöst.

Caribbean Nightmare sehe ich als klassisches Rätselspiel. Stefan wird mir da vielleicht widersprechen wollen, weil es ja auch eine Geschichte gibt, aber das Spiel wird durch die Rätsel getaktet, auch wenn Geschichte und Rätsel aus meiner Sicht parallel neben­einanderher laufen.

Gegen ein zünftiges Rätselspiel ist auch nichts zu sagen. Aber dafür sind mir dann viele Rätsel doch zu simpel nach dem Muster Schlüssel–Schloss gestrickt: Es gibt Laub und einen Rechen, einen Steilhang und Steigeisen, eine Holzkiste und ein Brecheisen.* Die NPCs sagen einem explizit, was sie haben wollen. Wenn einmal etwas unklar ist, wird es mir umgehend erklärt. Ich habe zum Beispiel „neulich erst in einem Film gesehen“, dass Boas keinen Aasgeruch mögen – so wird dann der Quest-Marker „fauler Fisch“ gesetzt.

Es gibt aber auch komplexere mehrstufige Rätsel, die mir besser gefallen, bei denen ich aber Schwierigkeiten hatte, zu ver­stehen, was ich machen sollte. Warum soll ich den Zombie im Mast ausräuchern? Wieso suche ich auf einem Wimpel, der hoch an einem Mast weht, nach den Geburtsdaten von Captain Curtz? Beide Lösungen habe ich aus der Hilfe. Ich will aber nicht ausschließen, dass ich hier die relevanten Hinweise übersehen habe.

Hannes schreibt, dass ihn Caribbean Nightmare im Guten an Scott Adams erinnert hat. Gerade Scott Adams hat aber stark auf das Zusammenspiel der Objekte in der Umgebung gesetzt, wobei man die Zusammen­hänge erst durch Beobachtung heraus­finden musste. Solche Rätsel vermisse ich hier.**


So, das war’s! Vielen Dank fürs Lesen. (Dem armen Stefan müssen jetzt die Ohren klingeln.)