Gedanken zum Grand Prix 2026
Dieses Jahr gibt es beim
Grand Prix zwei Spiele, die
typisch für ihre Autoren sind. Olaf Nowacki schreibt eine abgedrehte Miniatur
über eine Alltagssituation. Stefan Hoffmann schreibt ein ausuferndes, in sich
nicht immer konsistentes Rätselfest mit hybrider Text- und Menüeingabe. Ich
fühle mich ins Jahr 2022
zurückversetzt.
Caribbean Nightmare
von Stefan Hoffmann (HTML + JS)
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„Testgame wuchert fröhlich vor sich hin“ schrieb der Autor,
als er angekündigt hat, das System seiner bisherigen Spiele als C#-Framework
zu veröffentlichen. Diese Wucherungen ergeben ein umfangreiches,
unterimplementiertes Spiel: ausreichend
Nils’ Bohrmaschine
von Olaf Nowacki (Glulx)
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Kann man mit einem Portal aus der
Zeitschleife an der Selbstzahlerkasse im Supermarkt ausbrechen?
In diesem kurzen, aber intensiven Erlebnis findet man es heraus.
Auch wenn einige Fragen bleiben: gut
Sehr tief ins Detail möchte ich hier nicht gehen. Weil die
Spiele sehr ähnlich funktionieren wie ihre Vorgänger, haben ich und
andere vieles schon in älteren Artikeln oder im
Forum gesagt.
Ab gilt hier: Spoiler frei!
Caribbean
Nightmare
Stefan Hoffmann · HTML + Javascript
Stefan Hoffmann hat eine Vision: Er will Textadventures schreiben, die
sich auf verschiedene Arten spielen lassen. Man soll klassische Texteingaben
über die Tastatur oder über ein Mikrofon eingeben können, die dann mit einem
Parser analysiert werden. Man soll Aktionen zu Objekten auswählen können, die
man über Listen am Seitenrand oder über Hotspots im Lauftext
auswählt.* Zwischen diesen Modi kann man
fließend wechseln und man kann während des Spiels die Sprache von
Deutsch auf Englisch umstellen und umgekehrt.
Diese Spiele werden in C# in einem vom Autor entwickelten System
geschrieben. Das erste war 2022 Phoney Island.
Es folgten Das Versteck des Meisters und
Wo ist Mr. Beaver?.
Jetzt soll dieses System als Interactive Fiction Framework
(IFF) anderen zugänglich gemacht werden. Caribbean Nightmare
ist das Beispiel für dieses Framework.
Ich bewundere, mit welchem Elan Stefan die Sache angeht, aber ich finde es
auch eigenartig, mit welcher Hartnäckigkeit bestehende Probleme des Systems
ignoriert und stattdessen neue Features eingebaut werden. Meiner Meinung nach
sind Adventures mit Parser und Multiple-Choice-Spiele verschiedene Genres, für
die man Spiele anders gestalten müsste. Die Prämisse des Systems finde
ich daher schon nicht stimmig.
Caribbean Nightmare ist nicht das Spiel im Wettbewerb, das eine
Zeitschleife hat. Trotzdem habe ich das Gefühl, alles so oder so ähnlich schon
einmal erlebt zu haben.
Substantive, die das Spiel selbst benutzt, werden nicht verstanden.
Verben, die das Spiel selbst benutzt, werden nicht verstanden.
Ausgänge, die in der Liste rechts
auftauchen, stehen nicht in der Raumbeschreibung. Dialoge lassen sich nicht
zuverlässig mit Escape beenden. Die Hilfe ist ein heterogener Mix
aus Dingen, die ich mir merken soll, und Dingen, zu denen ich Hilfe erhalten
kann. Dinge tauchen doppelt oder gar nicht in Raumbeschreibungen auf.
Generische Sätze haben den falschen Kasus („In dem Schuppen befand
sich: einen Rechen“).
Dazu kommen Hakeligkeiten im Interface selbst, die das Spielerlebnis unruhig
machen. Zu oft wird die knallrote mehr-Taste eingeblendet, auch wenn das
gar nicht erforderlich ist. Beim Disambiguieren wird man durch Auswahlmenüs aus
dem Textmodus gerissen. Einmal habe ich den Fehler gemacht, einen Zug mit
undo rückgängig zu machen. Das hat funktioniert, aber das ganze
Spiel wurde von Anfang an bis zum vorherigen Zug neu abgespielt – nicht
hinter den Kulissen, sondern so, dass ich alle Eingaben mitlesen
konnte.**
Das Spiel selbst ist leider auch kein gutes Aushängeschild für das IFF.
Es ist offenbar tatsächlich wild gewuchert. Dem Autor schweben lange
Ketten einfacher Objektkombinationen vor, bei denen meistens ein Werkzeugs
angewendet oder ein Objekt an jemanden übergeben wird. Diese Ketten sind aber
unabhängig voneinander umgesetzt, so dass jedes Objekt immer genau einen Zweck
hat, obwohl man es auch sinnvoll an einer anderen Stelle einsetzen könnte, wo
man dann aber mit einer Standardantwort abgespeist wird.
Das Ganze ist eine Geschichte mit „Zombies, Geistern und Piraten“
auf einer Karibikinsel, die mit einem KI-generierten Steinkopf von den
Osterinseln bebildert wird und auf der in den Dünen der Strandhafer wächst wie
auf Sylt.
Eine Story gibt’s auch: Der Protagonist ist auf der Insel
notgelandet, weiß aber nicht mehr, was genau passiert ist und wer er ist.
Das ist natürlich praktisch, denn was ich nicht weiß, muss ich herausfinden.
Nach zwei Kapiteln weiß ich mehr, aber ich habe diese Erkenntnisse nicht selbst
gewonnen, sondern sie aus Zwischensequenzen erfahren. Das Ziel in jedem
Kapitel ist, diese Sequenzen – eigentlich menügesteuerte Konversationen
– auszulösen, aber der Weg dahin, die Kette von
Rätseln, hat mit den Nachforschungen zu meinem Unfall wenig zu
tun.***
Oh, ich tue Stefan gewiss unrecht mit meiner Kritik, aber ich habe den
Eindruck, dass dieses Spiel ein Rückschritt zu den vorherigen
Entwicklungen ist. Hoffentlich ist es nur eine vorübergehende Delle, die
durch den Übergang von einem privaten zu einem zu einem öffentlichen System
und den Zeitdruck des Grand Prix entstanden ist. Dass das Framework
veröffentlicht werden soll, finde ich aber gut.
Ich habe für Caribbean Nightmare offenbar die schlechteste Note
im ganzen Wettbewerb vergeben. Andere bewerten das Spiel anders, sogar
als Stefans bestes, und loben die Zugänglichkeit der Eingabe-Optionen.
Ich habe bis auf wenige Ausnahmen im Parser-Modus gespielt und fand
das leider wenig zugänglich.
Nils’
Bohrmaschine
Olaf Nowacki · Glulx
Seit einem halben Jahr habe ich Nils’ Bohrmaschine
ausgeliehen, Jetzt soll ich sie zurückgeben. Dieser Einstieg hat mich
irgendwie kalt gelassen. Zum Glück entpuppt sich diese Bohrmaschine
aber sofort als das, als was sie auch explizit beschrieben wird, als
MacGuffin.
Denn die ganze Geschichte spielt sich in einem einzigen Raum ab, an
der Selbstbezahlkasse im Supermarkt. (Nils hatte mich gebeten,
noch ein paar Sachen zu besorgen.)
Wie man da unter den kritischen Blicken und Zurechtweisungen des
Angestellten kleinteilig seine wenigen Einkäufe scannen, wiegen und
manuell eintippen muss, während an den Nachbarkassen ganze
Schulklassen und ältere Damen das bezahlen in einem Zug erledigen,
ist klasse und wird in launigem Ton erzählt.*
Dann passieren wundersame Dinge: Wenn ich den Kassenbereich verlasse,
gerate ich in eine Zeitschleife und muss das Bezahlen wiederholen.
Außerdem taucht ein Portal auf. Wenn ich es durchschreite, findet
ein Wechsel statt: Ich bin jetzt Nils, der seine eigene Bohrmaschine
dabeihat und die gleichen Einkäufe wie derjenige, der auf der anderen
Seite des Portals die Bohrmaschine zurückbringen wollte. Manche Dinge
ändern sich, zum Beispiel ist der Kassenbereich jetzt mit einer Frau
und nicht mehr mit einem Mann besetzt und Nils scheint im Allgemeinen
optimistischer zu sein. Andere Dinge, wie zum Beispiel die PIN,
bleiben gleich.
Ich verstehe nicht genau, was hier passiert, dazu habe ich in meinem
Leben zu wenige Zeitschleifen und Persönlichkeitswechsel
durchlebt. Wenn man auf der anderen Seite des Portals als Nils alles
bezahlt, ist das Spiel zu Ende.
Dieses Ende kommt etwas abrupt, denn irgendwie habe ich mich beim
ersten Durchspielen instinktiv an die Verhaltensregeln beim Selbstzahlen
gehalten – der Blick des Service-Personals wirkt auch,
wenn es nur ein NPC ist. Interessanter ist, sich auszudenken, wie man ohne
zu bezahlen aus dem Kassenbereich kommen kann.**
Olaf hat den
Quelltext
des Spiels veröffentlicht, quasi als Programmbeispiel für andere Autoren und
Musterlösung in einem. Das finde ich gut. Ich habe mir den Quelltext erst
nach der Bewertungszeit angeschaut und festgestellt, dass ich nur
sehr wenige Möglichkeiten, den Kassenbereich zu verlassen,
gefunden hatte.
Vielleicht soll man die Zeitschleifenlogik nicht so wichtig
nehmen. Die Umsetzung des Dilemmas an der Selbstzahlerkasse und die
mit reichlichen Referenzen auf Quantenphysik und Popkultur gespickten Texte
sind jedenfalls super.
Dies & das
Die beiden Beiträge zum Grand Prix sind sehr unterschiedlich.
Trotzdem möchte ich ein paar Sachen vergleichen.
Umfang und Tiefe
Die Richtspielzeit für Beiträge zum Grand Prix is 90 Minuten.
Nils’ Bohrmaschine liegt eher darunter, Caribbean
Nightmare deutlich darüber.
Der Umfang von Nils’ Bohrmaschine ist überschaubar:
Alles spielt sich an der Selbstbezahlerkasse ab und der Spieler hat
eine Handvoll Gegenstände. Die Funktionen der Kasse –
Scannen, Wiegen, manuelle Eingabe – werden aber genau simuliert
und viele Aktionen werden mit besonderen Texten bedacht. Manchmal setzen
diese Aktionen die Zeitschleife auf Anfang.
Caribbean Nightmare hat einen größeren Umfang: Das Spiel
ist in vier Kapitel aufgeteilt, der Beitrag für den Grand Prix umfasst
nur die ersten beiden.
Die Spielwelt ist nicht riesig, hat aber ein kleines Labyrinth.
Es gibt viele Objekte, die man mitnehmen kann, und es gibt
viele Hintergrundobjekte, die außer einer
Beschreibung* keine
Funktion haben und die alle einen Hotspot bekommen, was die Texte
sehr unruhig und die interaktiven Objektlisten am Seitenrand sehr
voll werden lässt.
Viele der Möglichkeiten, wie man die zahlreichen Objekte
kombinieren könnte, werden abschlägig mit Standardsätzen behandelt.
Dazu kommt, dass – das vermute ich zumindest – sich alle vier
Kapitel auf der Insel abspielen. Dadurch sind viele Dinge schon
zugänglich, die aber erst später zum Zuge kommen. Vom Strand, wo ich
notgelandet bin, kann ich ohne Weiteres ein Boot und eine Seilwinde
erreichen, die in den ersten beiden Kapiteln noch keine Rolle spielen.
Ich habe sie aber natürlich im Hinterkopf, so dass diese
später gewiss nützlichen Gegenstände im Moment falsche Fährten sind.
Ein Spiel vom diesem Umfang kann nicht so dicht sein
wie Olafs Minatur, aber weniger Umfang und etwas mehr Tiefe würden
Caribbean Nightmare gut tun.
Andere Personen im Spiel
Wenn ein Spieler nicht gerade durch abstrakte Traumwelten
wandelt oder in einem Raum voller kniffliger Rätsel gefangen
ist, trifft er auf andere Personen, die
NPCs.
Nils’ Bohrmaschine spielt in einem Raum und es gibt eine
andere Person, die stoisch die Kasse überwacht. Diese Person macht
nichts aus eigenem Antrieb und die typischen Interaktionen mit ihr, also
reden, fragen und erzählen, führen zu einer abweisenden Anwtort. Aber sie
reagiert auf das, was der Spieler macht und man kann durch sein Verhalten
bestimmte Reaktionen provozieren.
Caribbean Nightmare hat mehrere Personen, Tiere und intelligente
Geräte, mit denen man reden kann und muss. Die Konversation wird über ein
Menü gesteuert und Optionen, die man schon ausgewählt hat, werden in der
Regel entfernt. Verzweigungen, so dass die Auswahl einer Option neue Optionen
einfügt und andere blockiert, gibt es zumindest in den ersten Kapiteln nicht.
Das führt dazu, dass man einfach alle Optionen nacheinander auswählt.
Nach diesem nur formell durch Zwischenfragen unterbrochenen Textdump
ist die Konversation erschöpft und weitere Gespräche mit der Person
bieten mir nur noch eine Abschiedsformel an.*
Eventuell kann man später noch einmal zurückkehren und der Person etwas
geben, aber meistens stehen die NPCs nach dem „Abarbeiten“ nur noch
in der Gegend herum.
Am einfachen rede mit (ohne Menü) wird oft kritisiert,
dass man keine Kontrolle darüber hat, worüber man genau reden
möchte.** Aber das geht mir hier
auch so. Ich wäre zum Beispiel gar nicht darauf gekommen, dass die
Geisterpiraten so genau über meinen Unfall Bescheid wissen, aber
das ganze Gespräch dreht sich nur darum und ist sogar der Schlusspunkt
zum ersten Kapitel.
Ganz wild ist die Konversation mit dem Affen. Es ist gar nicht klar,
ob er mich versteht, zumal im selben Raum mit einem Papagei noch ein
besserer Gesprächspartner ist. Wenn ich aber mit dem Affen rede, kommen recht
unvermittelt nur Optionen, mit denen ich dem Affen mit immer absurderen
Anweisungen seine Smartwatch abluchsen kann. Das Rätsel löst sich von
selbst und auch das Interface ist für den Benutzer optimiert: Er muss
lediglich dreimal die 1 drücken.***
NPCs gelten aus gutem Grund als schwierig umzusetzen. Blogs und
Diskussionsforen sind voll mit Ratschlägen, wie man „lebendige
NPCs“ entwirft und häufig werden Verfeinerungen der bestehenden
Redesysteme – also im Wesentlichen
frage / erzähle über,
allgemeines rede mit ohne Thema und Menüs – vorgeschlagen.
Ich mag Menüs in Textadventures nicht, weil sie eine fremde
monolithische Umgebung im rundenbasierten Ablauf des Spiels öffnen. Aber
egal, welches System man verwendet, wird das Reden mit NPCs immer
eingeschränkt bleiben.
NPCs nicht als „Sprechautomaten“ umzusetzen,
sondern sie auf die Aktionen des Spielers reagieren zu lassen, scheint
mir in manchen Fällen wirkungsvoller, besonders dann, wenn das Reden
nicht möglich ist, etwa weil man sich in einer fremden oder feindseligen
Umgebung aufhält oder weil man stumm ist oder ein Tier oder eine Maschine.
Es gibt eine große Nachfrage nach Konversationsmenüs.
Diese ganzen Visual Novels sind ja nichts anderes als Dialoge
mit Menüs. Und selbst das schlanke Retro-Projekt
Puny-Inform bringt als
eine seiner wenigen Erweiterungen talk_menu mit. Ich kann
Stefan also schlecht vorwerfen, am Markt vorbeigeschrieben zu haben.
Rätsel
Nils’ Bohrmaschine hat keine Rätsel im eigentlichen Sinn.
Entweder man scannt brav seine Einkäufe ein oder man versucht, ohne zu
bezahlen aus dem Kassenbereich zu kommen. Das eigentliche Rätsel ist
wohl, zu verstehen, was überhaupt vorgeht. Insofern habe ich zwar das Ende des
Spiels erreicht, es aber nicht gelöst.
Caribbean Nightmare sehe ich als klassisches Rätselspiel. Stefan wird
mir da vielleicht widersprechen wollen, weil es ja auch eine Geschichte gibt,
aber das Spiel wird durch die Rätsel getaktet, auch wenn Geschichte und
Rätsel aus meiner Sicht parallel nebeneinanderher laufen.
Gegen ein zünftiges Rätselspiel ist auch nichts zu sagen.
Aber dafür sind mir dann viele Rätsel doch zu simpel nach dem Muster
Schlüssel–Schloss gestrickt: Es gibt Laub und einen Rechen,
einen Steilhang und Steigeisen, eine Holzkiste und ein
Brecheisen.* Die NPCs sagen einem explizit, was sie
haben wollen. Wenn einmal etwas unklar ist, wird es mir umgehend erklärt. Ich
habe zum Beispiel „neulich erst in einem Film gesehen“, dass Boas
keinen Aasgeruch mögen – so wird dann der Quest-Marker „fauler
Fisch“ gesetzt.
Es gibt aber auch komplexere mehrstufige Rätsel, die mir besser gefallen,
bei denen ich aber Schwierigkeiten hatte, zu verstehen, was ich machen
sollte. Warum soll ich den Zombie im Mast ausräuchern? Wieso suche ich auf
einem Wimpel, der hoch an einem Mast weht, nach den Geburtsdaten von Captain
Curtz? Beide Lösungen habe ich aus der Hilfe. Ich will aber nicht ausschließen,
dass ich hier die relevanten Hinweise übersehen habe.
Hannes
schreibt, dass ihn Caribbean Nightmare im Guten an Scott Adams erinnert
hat. Gerade Scott Adams hat aber stark auf das Zusammenspiel der Objekte in der
Umgebung gesetzt, wobei man die Zusammenhänge erst durch Beobachtung
herausfinden musste. Solche Rätsel vermisse ich hier.**
So, das war’s! Vielen Dank fürs Lesen. (Dem armen Stefan
müssen jetzt die Ohren klingeln.)