Anhang A
Lösungen zu den Aufgaben
Erweitere die Raum-Definitionen so, dass man vor dem Haus mit »rein« ins Haus gelangt und von dort mit »raus« wieder hinaus.
Einfach folgende Zeilen in die Raumblöcke einfügen:
Raum Vor_dem_Haus
...
Rein Im_Haus
Raum Im_Haus
...
Raus Vor_dem_Haus
`Rein` und `Raus` sind in `normal.adv` definiert.
Schreibe passende Antworten für die beiden anderen Räume.
Raum Vor_dem_Haus
Name 'Vor dem Haus'
Std nur_N_oder_O
NO Gegen_Wand
SO Gegen_Wand
O Im_Haus
N Lichtung
Besch ...
Raum Im_Haus
Std Gegen_Wand
W Vor_dem_Haus
Name 'In dem kleinen Haus'
Besch ...
Antwort nur_N_oder_O
Besch 'Dort ist das Gebüsch zu dicht. Es geht
nur nach Norden oder nach Osten ins Haus.'
Antwort Gegen_Wand
Besch 'Dort ist leider eine Wand.'
Erzeuge ein Taschenmesser, das der Spieler bei sich hat und das man auf- und zumachen kann.
Obj Taschenmesser
Name 'Taschenmesser' m 5
vor 'taschen' 'klapp'
subst 'messer' m
Zust geschlossen
Ort BeiMir
Besch 'Dein Taschenmesser hat einen
Hirschhorngriff und ist im Moment
[Taschenmesser.Zust].'
Einer der Zustände offen
, geschlossen
oder abgeschlossen
bewirkt, dass man diesen Gegenstand öffnen und schließen kann.
Die 5 hinter dem m
für Maskulinum bewirkt, dass das Messer nicht »das Taschenmesser«, sondern »dein Taschenmesser« heißt. Mehr dazu im Handbuch.
Der Ausdruck in eckigen Klammern bedeutet, dass der Zustand im Klartext, also »offen« oder »geschlossen«, je nach dem momentanen Zustand des Messers ausgegeben wird. (Das ist ein Vorgriff auf Kapitel 6.)
Erzeuge eine verschließbare Butterbrotdose, die sich im Rucksack befindet, und in der sich eine Tomate, ein hartgekochtes Ei und ein Sandwich befinden.
Obj Dose
Name 'Brotdose' f
vor 'brot' 'blech'
subst 'dose' f
Ort in Rucksack
Zust geschlossen
Attr Behälter
Obj Tomate
Name 'Tomate' f
subst 'tomate' f
Ort in Dose
Attr essbar
Besch 'Die Tomate ist rot, rund, bißfest und sie
hat oben einen kleinen grünen Kranz. das
unterscheidet sie nicht von anderen
Tomaten. (Wer jetzt hier eine Bemerkung
über Tomaten aus Holland erwartet hat -
Pech gehabt.)'
Obj Ei
Name 'hartgekocht^ Ei' n
adj 'hart' 'gekocht' 'hartgekocht'
vor '8-Minuten'
subst 'ei' n
Ort in Dose
Attr essbar
Besch 'Hartgekocht, acht Minuten ungefähr.'
Erzeuge einen Anorak, der zu Beginn des Spiels im Rucksack ist.
Einfach ein Objekt mit dem Attribut Kleidung
definieren:
Obj Anorak
Name 'Anorak' m
adj 'rot'
vor 'wind'
subst 'anorak' m 'jacke' f
Ort in Rucksack
Attr Kleidung
Besch 'Eine rote, wind- und wetterfeste Jacke
aus Mega-Duro-Tex [[tm]].'
Definiere ein geschlossenes Einmachglas, in dem sich zur Abrundung unserer Vesper eine Essiggurke befindet. Man kann die Gurke natürlich durch das geschlosene Glas sehen.
Damit man die Gurke sehen kann, muss man einen Behälter definieren, der transparent
ist:
Obj Einmachglas
Name 'Einmachglas' n
vor 'einmach' 'einweck'
subst 'glas' n
Ort in Rucksack
Attr Behälter transparent
Zust geschlossen
Besch 'Von meiner Oma.'
Darin 'In der trüben Brühe im Einmachglas
schwimm[t 0] [liste 0].'
Obj Gurke
Name 'Gewürzgurke' f
vor 'gewürz'
subst 'gurke' f 'gürkchen' n
Ort in Einmachglas
Attr essbar
Besch 'Diese Spezialität aus dem Spreewald ist
grün und picklig, aber trotzdem nicht
abstoßend.'
Ändere die Raumbeschreibung im Keller und definiere die modrigen Regale. Benutze dabei eine sinnvolle Darauf
-Definition.
Raum Keller
...
Besch 'Dieser Keller riecht modrig, die feuchten
Wände sind mit Moos bewachsen. Das, was
von den verfaulten Regalen übriggeblieben
ist, ist meist leer.
Eine intakte Holztreppe führt zurück nach
oben.'
Attr dunkel
Obj Regale
Name 'halbverfault^ Regale' p
adj 'faulig' 'faul' 'verfault' 'modrig'
subst 'regale' p 'regal' n
Ort Keller
Attr fest
Darauf 'Auf einem der verfaulten Regale [ist]
[liste 0].'
Definiere für alle Objekte, die bis jetzt in Deinem Testspiel sind, sinnvolle Volumen. Erzeuge einen Wanderstab, der nicht in den Rucksack passt, den man aber auf den Tisch legen kann.
Nun gut, das ist wohl eher eine Fleißarbeit. Exemplarisch sollen hier der Tisch, der Rucksack und der Wanderstab betrachtet werden:
Obj Tisch
...
Vol 80
Obj Rucksack
...
Vol 40
Gew 3
Obj Wanderstab
Name 'Wanderstab' m
vor 'wander'
Subst 'stab' m 'stecken' m
Ort beimir
Gew 2
Vol 60
Besch 'Der Wanderstab ist gut einen Meter
sechzig lang. Zwei Plaketten sind an den
Stab genagelt: ein Edelweiß und eine mit
der Aufschrift "Internationale
Volkswanderung Kahler Asten 1982"'
Klar, der Trick ist, dass der Stab ein größeres Volumen hat als der Rucksack, aber kein größeres als der Tisch.
Definiere einen Klappstuhl, der im Keller steht, und den der Spieler mit sich herumschleppen kann. Man kann sich auf ihn setzen, aber auch stellen!
Obj Klappstuhl
Name 'Klappstuhl' m
vor 'klapp'
Subst 'stuhl' m
Attr Sitz Standfläche
Zust offen
Ort Keller
Besch 'Ein blauer Klappstuhl aus der Serie
"Luleå".'
Definiere die Deko Wald/Bäume, um unsere Spielwelt ein wenig aufzuwerten. Und für die beiden Innenräume die Deko Wand.
Deko Bäume
Name 'Bäume' p
Subst 'baum' m 'bäume' p 'eichen' p 'birken' p
Subst 'eiche' f 'birke' f
Ort Lichtung
Besch 'Die Bäume hier sind hauptsächlich Eichen
und Birken. (Das hättest Du aber schon aus
der Raumbeschreibung erfahren können, du
Naseweis.)'
Deko Wand
Name 'Wand' f
subst 'wand' f 'wände' p 'decke' f 'boden' m
Ort Im_Haus Keller
Besch 'Die Wand ist ein vertikales, ebenes
Konstrukt. Es gibt hier vier Wände. Die
begrenzenden Ebenen oben und unten heißen
Decke und Boden.'
Erzeuge einen Pilz, der im Wald steht. Wenn man ihn zum ersten Mal aufhebt, soll ein Text ausgegeben werden, der sagt, wie er mit einem leisen »Plopp« aus der Erde gezogen wird. Wenn man ihn isst, soll man in 20 Prozent aller Fälle vergiftet werden.
Obj Pilz
Name 'eigenartig^ Pilz' m
adj 'eigenartig' 'grün' 'weiß' 'giftig'
vor 'gift' 'knollenblätter'
subst 'pilz' m 'kappe' f 'hut' m 'punkte' p
Ort Lichtung
Besch 'Der Pilz hat eine grüne Kappe mit
kleinen, weißen Punkten.'
Erst 'Ein eigenartiger grüner Pilz wächst
mitten auf der Lichtung.'
VorAusf
(essen)
Wenn (proz 20) dann
Text 'Du beißt herzhaft in den Pilz. Aber
erstens schmeckt der rohe Pilz
ziemlich bescheiden und zweitens ist
er hochgiftig.'
Gestorben
Ende
EndeAusf
NachAusf
(nehmen)
Wenn /(Pilz bewegt)
Text 'Mit einem leisen "Plopp!" ziehst du
den Pilz aus dem lockeren Waldboden.'
EndeAusf
Ändere den Pilz so ab, dass er nicht beim ersten Probieren tödlich ist, sondern erst beim zweiten Mal. Dann aber bestimmt.
ObjAttr probiert
Obj Pilz
...
VorAusf
(essen)
Wenn (Pilz probiert) dann
Text 'Du beißt herzhaft in den Pilz. Aber
erstens schmeckt der rohe Pilz
ziemlich bescheiden und zweitens ist
er hochgiftig.'
Gestorben
sonst
Text 'Du knabberst ein wenig an dem Pilz.
Irgenwie schmeckt er eigenartig, aber
du kannst nicht genau sagen, warum.'
AttrHin Pilz probiert
Ende
Stop
EndeAusf
Ändere den Pilz, so dass er beim ersten Mal nur genommen werden kann, wenn der Spieler das Taschenmesser bei sich hat und dieses offen ist. Natürlich muss eine Meldung kommen, dass der Pilz abgeschnitten wurde.
Obj Pilz
...
VorAusf
(nehmen)
Bed (Taschenmesser beiMir)
'Der Pilz sitzt fest im Boden, du kannst
ihn nicht einfach herausziehen.'
Bed (Taschenmesser offen)
'Gute Idee, aber das Messer ist noch zu.'
...
EndeAusf
NachAusf
(nehmen)
Text 'Du schneidest den Pilz mit deinem
Taschenmesser sauber knapp über dem
Boden ab.'
EndeAusf
Definiere einen Blechkasten, der nicht auf herkömmliche Weise geöffnet und geschlossen werden kann. Stattdessen besitzt dieser Kasten einen Knopf, der ihn öffnet und schließt.
Obj Blechkasten
Name 'Blechkasten' m
vor 'blech'
subst 'kasten' m 'kiste' m
Ort Keller
Attr Behälter
Zust geschlossen
Besch 'Vorne auf dem Blechkasten ist ein großer,
roter Knopf.'
Darin '[Liste 0] [ist] im Blechkasten.'
VorAusf
(öffnen schließen öffnen_mit aufschließen)
Stop 'Das geht so nicht.'
EndeAusf
Obj roter_Knopf
Name 'rot^ Knopf auf dem Blechkasten' m
adj 'rot' 'groß'
Subst 'knopf' m
Ort auf Kasten
VorAusf
(drücken)
Wenn (Blechkasten offen) dann
ObjZust Blechkasten geschlossen
Text 'Klick! Der Kasten schnappt
wieder zu!'
sonst
ObjZust Blechkasten offen
Text 'Klick! Der Kasten schnappt auf!'
Ende
Stop
EndeAusf
Definiere einen Wäscheschacht im Haus, so dass alles, was dort hineingelegt wird, automatisch in den Keller rutscht. Dazu muss die Pseudoaktion empfangen
abgefangen werden.
Obj Wäscheschacht
Name 'Wäscheschacht' m
vor 'wäsche'
subst 'schacht' m
Ort Im_Haus
Attr immobil Behälter
Besch 'Schwarz und großmäulig, so schluckt der
Wäscheschacht alles, was man ihm gibt.'
Erst 'In der Nordwand ist eine gähnende,
schwarze Öffnung - ein Wäscheschacht.'
NachAusf
(empfangen)
Text 'Du legst [den aObj] in den Schacht, und
[er] rutsch[t] bald außer Sichtweite.'
ObjNach aObj Keller
EndeAusf
Definiere einen Weidenkorb im Keller, den der Spieler nicht mitnehmen kann, und in den die Wäsche (oder was auch immer) aus dem Wäscheschacht rutscht.
Geschenkt, oder? Zuerst der Korb:
Obj Wäschekorb
Name 'Weidenkorb' m
vor 'weiden' 'wäsche'
subst 'korb' m 'körbchen' n
Attr Liege Sitz In_Obj Behälter
Vol 100
Ort Keller
Besch 'Der Korb ist für einen Wäschekorn
verhältnismäßig groß. (War vielleicht als
Gondel für einen Fesselballon gedacht.)'
VorAusf
(nehmen)
Stop 'Der Korb ist sehr groß und sehr schwer.
Lass ihn besser stehen.'
EndeAusf
Dann eine Änderung beim Wäscheschacht:
Obj Wäscheschacht
...
NachAusf
(empfangen)
Text 'Du legst [den aObj] in den Schacht, und
[er] rutsch[t] bald außer Sichtweite.'
ObjNach aObj in Wäschekorb
EndeAusf
Definiere eine Ming-Vase, die zu einem Scherbenhaufen wird, wenn der Spieler sie wirft oder zerstört.
Dazu definieren wir zwei Objekte:
Obj Mingvase
Name 'Ming-Vase' f
Adj 'schön' 'wertvoll' 'prachtvoll'
Adj 'unbezahlbar' 'teuer' 'chinesisch'
Adj 'unermeßlich' 'sündhaft' 'wunderschön'
Adj 'selten' 'rar' 'verziert' 'einmalig'
vor 'ming'
Subst 'vase' f 'rarität' f
Vol 4
Attr Behälter
Ort auf Tisch
Besch 'Diese Ming-Vase ist eine der letzten aus
der zweiten Ming-Dynastie und ist eine
unbezahlbare Rarität. Jeder halbwegs
gescheite Archäologe würde sich nach
diesem Stück die Finger lecken.'
VorAusf
(zerstören werfen)
Text 'Die Vase zersplittert in tausend
Scherben. Gut gemacht!'
Tausche Mingvase Scherben
ObjNach Scherben aRaum
EndeAusf
Obj Scherben
Name 'tausend Scherben' p 2
adj 'ehemalig' 'einstig'
vor 'ex'
subst 'scherben' p 'vase' f
Besch 'Diese Scherben waren eine der leztzten
Vasen aus der zweiten Ming-Dynastie und
waren eine unbezahlbare Rarität. Jeder
halbwegs gescheite Archäologe würde sich
den Idioten in die Finger wünschen, der
sie zerstört hat.'
Erweitere die Vase so, dass man sie nirgendwo abstellen kann, außer auf dem Tisch.
Obj Mingvase
...
VorAusf
(hinlegen hineinlegen)
Bed (aObj2 = Tisch)
'Dort sollte ich ein so wertvolles
Artefakt nicht abstellen.'
EndeAusf
Erzeuge einen Befehl, der den Spieler, wenn er das magische Wort »XYZZY« sagt, auf magische Weise ins Haus teleportiert.
Bef xyzzy
Name 'Das Wort "xyzzy" sagen'
Verb 'xyzzy'
Ausf
Bed /(aRaum = Im_Haus)
'Nichts passiert...'
Text 'Dir wird kurz schwindlig, und deine
Umgebung verschwimmt. Du befindest Dich
plötzlich woanders:[#]'
GeheZu Im_Haus
EndeAusf
Hier können natürlich keine Befehle in runden Klammern angegeben werden, da es sich um den Hauptausführungsblock des Befehls selbst handelt.
Um Fehler und Ungereimtheiten in Spielen zu überprüfen, baut man während des Schreibens oft sogenannte Debug-Verben ein. Definiere das Verb »Status [Objekt]«, das zu jedem Objekt, ob es sichtbar ist, oder nicht, eine Liste von Informationen ausspuckt, wie z.B. Aufenthaltsort, Gewicht, ob bereits benutzt oder nicht.
Bef debug_status *
Name 'status'
Verb 'status'
Syntax dasObj (Allg)
Ausf
Text '[aObj]
Gewicht: [aObj.Gew]
[x]Volumen: [aObj.Vol] [x]'
Wenn (aObj fest immobil)
Text 'unbeweglich[x]'
Wenn (aObj Behälter)
Text 'Behälter[x]'
Wenn (aObj Ablage)
Text 'Ablage[x]'
Wenn /(aObj normal)
Text '[Zust aObj][x]'
| Aus normal.adv geklaut
Text 'Ort:'
Wenn (aObj BeiMir) Text 'in der Hand'
Wenn (aObj Angezogen) Text 'angezogen'
Wenn (aObj in Nirwana) Text 'im Nirwana'
Wenn (aObj in Nirgendwo) Text 'nirgendwo'
MutterObj xObj aObj
Wenn (xObj = 0) dann
StammRaum xRaum aObj
Wenn (xRaum > 0) und (xRaum < Nirwana)
Text '[xRaum]'
sonst
Wenn (aObj auf xObj) Text 'auf [dem xObj]'
Wenn (aObj in xObj) Text 'in [dem xObj]'
Wenn (aObj bei xObj) Text 'bei [dem xObj]'
Wenn (aObj an xObj) Text 'an [dem xObj]'
Ende
Text '[x]'
Wenn (aObj bewegt) Text 'Bereits bewegt.[x]'
Text '[x]'
EndeAusf
Der Stern nach dem Befehlsnamen definiert ihn als Steuer- oder Meta-Befehl. Er gehört dann nicht zum Spiel selbst, verbraucht keinen Spielzug und kann nicht rückgängig gemacht werden. Andere Meta-Befehle sind z.B. »Ende«, »speichern«, »Knapp«, »Punkte« oder »Manuskript«.
Der Zusatz (Allg)
in der Syntax
-Zeile heißt, dass das Objekt an jedem beliebigen Ort sein kann, der Spieler muss es nicht sehen können. Dieser Zusatz wird im Allgemeinen für Gesprächsthemen oder ähnliches benutzt.
Modifiziere den Tisch so, dass man nur die Vase daraufstellen kann. Bei allen anderen Objekten gibt es eine negative Antwort.
Obj Tisch
...
VorAusf
(empfangen)
Bed /(aObj = Scherben)
'Der Tisch ist auschließlich für intakte
Mingvasen gedacht.'
Bed (aObj = Mingvase)
'Der Tisch ist auschließlich für die
Mingvase gedacht.'
EndeAusf
Definiere eine Klasse von Zaubertränken, die verschiedene Farben und eine der drei Wirkungen Heilung, Gift oder Sättigung haben.
ObjAttr Wirkung_bekannt
ObjKlasse Zaubertrank
Plural 'Zaubertränke' p
vor 'zauber'
subst 'trank' m 'elixier' n
Var Wirkung 2
Besch Ausf
Wenn (selbst Wirkung_bekannt) dann
Text '[Der selbst]'
Jenach selbst.Wirkung
(1) Text '[hat] eine heilende
Wirkung.'
(2) Text '[ist] ein Gift.'
(3) Text 'still[t] den Hunger.'
(sonst) Text '[hat] eine mir unbekannte
Wirkung.'
Ende
sonst
Text 'Du hast noch nicht herausgefunden,
was [der selbst] bewirkt.'
Ende
EndeAusf
VorAusf
(trinken)
Text 'Du trinkst [den selbst].'
Jenach selbst.Wirkung
(1) Text 'Du fühlst dich besser.'
Inkr Gesundheit
(2) Text 'Du fühlst dich auf einmal
ziemlich schlecht.'
Dekr Gesundheit
Wenn (Gesundheit = 0) dann
Text 'In der Tat so schlecht, dass
du auf den Boden fällst, und dir
den Magen hälst. Kurz darauf
stirbst du an dem Gift.'
Gestorben
Ende
(3) Text 'Du fühlst dich satt.'
Wenn (Hunger > 0) Dekr Hunger
(sonst) Text 'Du fühlst dich... Ja, wie
eigentlich? (Hey, du zweitklassiger
Programmierer, Wirkung kann nur 1, 2
oder 3 sein!)'
Ende
ObjNach selbst Nirwana
AttrHin selbst Wirkung_bekannt
Stop
EndeAusf
Obj blauer_Trank (Zaubertrank)
Name 'blau^ Zaubertrank' m
lName 'blau^' m
Adj 'blau'
Var Wirkung 1
Ort beiMir
Obj milchig_Trank (Zaubertrank)
Name 'milchig^ Zaubertrank' m
lName 'milchig^' m
Adj 'milchig'
Var Wirkung 3
Ort in Safe
Die Hauptsache ist hier wohl die Vor-Ausführung für trinken
, die die Wirkung der Heiltränke benutzt. Mit dieser Klassendefinition fallen dann die einzelnen Objektblöcke relativ übersichtlich aus. Als Vokabular muss hier nur die Farbe angegeben werden.
Zur Abrundung gibt es ein paar Extras: Anstatt eines Strings kann man für Besch auch einen Ausführungsblock angeben. Das funktioniert auch bei Text
, Erst
und den Listen Darin
, Darauf
und Dabei
und bei Besch
und Name
für Räume.
Die Bewandtnis von Plural
und lName
wird genau im Abschnitt 8.4. des Tutoriums beschrieben.
Wie man die Wirkung der Tränke herausfindet, ohne sie zu trinken, wird hier leider nicht beschrieben.
Erzeuge ein Gefäß mit einem Rostlösemittel. Erzeuge weiterhin einen Satz von verrosteten Münzen, die zunächst nicht unterscheidbar sind, sich aber nachdem sie in den Rostlöser getaucht wurden, in verschiedene Münzen verwandeln: eine Dublone, eine Pesete usw.
ObjKlasse rostige_Münze
Name 'rostig^ Münze' f
Plural 'rostig^ Münzen' p
Adj 'rostig'
Subst 'münze' f 'münzen' p
Besch 'Man kann nicht erkennen, was für eine
Münze es einmal war. Ein guatemaltekischer
Quetzal? Ein Maria-Theresien-Taler? Oder
eine Öresund-Öre von 1782? - Wer weiß.'
Obj rostig1 (rostige_Münze)
Ort beimir
Obj rostig2 (rostige_Münze)
Ort in Wäschekorb
...
Obj Krügerrand
Name 'krügerrand' m
Vor 'krüger'
Subst 'rand' m 'münze' f
Besch 'Unter einem springenden Gnu steht der
Wahlspruch "Soli Deo Gloria".'
Obj Halfpenny
Name 'Halfpenny' m
Adj 'halb'
Vor 'half'
Subst 'penny' m
Besch 'Obwohl es nur ein Halfpenny ist, hat er
die Form eines ganzen Kreises. Das
britische Wappen prangt auf der
Rückseite.'
Obj Lösungsmittel
Name 'Glas mit Lösungsmittel' n
Vor 'lösungs' 'rost'
Ort Keller
Subst 'glas' n 'gefäß' n 'mittel' n
Subst 'chemikalie' f
Besch 'In dem Glas schwimmt eine türkise
Chemikalie, die relativ aggressiv aus/-/
sieht. Laut Etikett ein Rostlösemittel.'
VorAusf
(empfangen)
Bed (aObj rostige_Münze)
'Es ist ein Rostlösemittel. Du tust am
besten nur rostige Sachen hinein.'
Bed (Handschuhe angezogen)
'Ohne Handschuhe packe ich nicht in diese
Brühe!'
Jenach aObj
(rostig1) Sei xObj Krügerrand
(rostig2) Sei xObj Halfpenny
(rostig3) Sei xObj Zloty
(rostig4) Sei xObj Zechine
...
Ende
Text 'Du hältst die rostige Münze für einige
Zeit in die türkise Lösung. Nachdem der
gröbste Rost weg ist, siehst du, dass die
Münze [ein xObj] ist.'
Tausche aObj xObj
EndeAusf
Obj Handschuhe
Name 'Paar Handschuhe' n
subst 'handschuhe' p 'handschuh' m 'paar' n
Attr Kleidung
Ort angezogen
Besch 'Knallgelb, ziemlich dick, und aus Gummi.'
Mit der Münzenklasse werden zunächst alle rostigen Münzen erzeugt. Parallel dazu werden die individuellen Münzen erzeugt, die aber im nirgendwo sind. Eine rostige Münze tauscht mit der individuellen den Ort, wenn sie ins Rostlösebad gehalten wird. Dabei ist die Münze, die anfangs bei mir ist, immer der Rand, die im Korb immer der Halfpenny und so weiter.
Die Handschuhe sind natürlich nur zum Schutz des Spielers gedacht und haben mit der ursprünglichen Aufgabenstellung nichts zu tun.
Definiere einen Troll, der im Haus ist, und der den Spieler nicht in den Keller lässt, bevor er ihm etwas Essbares gegeben hat.
Flagge Troll_bezahlt
Obj Troll
Name 'Troll' m
Subst 'troll' m
Ort Im_Haus
Attr Person
Besch 'Der Troll ist häßlich, so wie man es von
einem Troll erwartet.'
Erst 'Ein grimmiger Troll steht hier mitten im
Raum.'
Dabei 'Er spielt mit [liste 2].'
VorReakt
(gehen)
Bed /(aRitg = r) oder (Troll_bezahlt)
'"Halt, Freundchen!", grunzt der Troll,
"Wenn Du dort hinunter gehen willst, musst
du mir was zum Naschen geben."'
EndeAusf
VorAusf
(gegeben)
Bed (aObj Verpflegung)
'"Das ist nichts zum Essen. Ich will
es nicht", schnarrt der Troll.'
ObjNach aObj bei Troll
Text '"Danke!", sagt der Troll relativ
freundlich.'
Setze Troll_bezahlt
Stop
(fragen erzählen)
Stop 'Der Troll brummelt nur vor sich hin.'
EndeAusf
BefAusf
(sonst)
Text 'Der Troll brummt unverständliches
Zeug.'
EndeAusf
Ein Wanderer soll entlang einer festgelegten Route laufen, wobei er immer dieselbe Zeit am selben Ort verweilt. Zu bestimmten Zeitpunkten macht er bestimmte Bemerkungen. Dieses Verhaltensmuster soll einen geschlossenen Kreislauf bilden, so dass es sich ständig wiederholt.
Flagge Dämon
Aktion *
Ausf
Inkr Dämon
Jenach Dämon
(4) Wenn (Wanderer hier)
Text 'Der Wanderer geht nach Süden'
ObjNach Wanderer Vor_dem_Haus
Wenn (Wanderer hier)
Text 'Der Wanderer kommt aus dem Wald
geschlendert.'
(6) Wenn (Wanderer hier)
Text '"Schöne Blumen!", fühlt sich der
Wandersmann ermuntert zu sagen.'
(12) Wenn (Wanderer hier)
Text 'Der Wanderer betritt das Haus.'
ObjNach Wanderer Im_Haus
Wenn (Wanderer hier)
Text 'Der Wanderer kommt von draußen
herein.'
...
(46) Wenn (Wanderer hier)
Text 'Der Wanderer saugt demonstrativ
die frische Waldluft ein.'
Ende
wenn (Dämon = 48) lösche Dämon
EndeAusf
So funktioniert’s: Für jeden Zug, in dem etwas geschehen soll, einen Jenach
-Block schreiben. Bei der Textausgabe muss man natürlich darauf achten, dass der Wanderer am selben Ort ist, wie der Spieler.
Wenn Dämon
bis 48 hochgezählt wurde, fängt das ganze Spiel von vorne an. Dabei sollte sichergestellt sein, dass der Wanderer wieder auf der Lichtung ist.
Zählvariablen, die jeden Zug hoch- oder herunterzählen, heißen Dämonen, und deshalb habe ich unsere Flagge auch so genannt. Die meisten Systeme haben ein ausgereifteres Konzept dazu, aber was einfach ist, muss ja nicht unbedingt schlecht sein. Wichtig ist, dass man daran denkt, den Dämon in jeder Runde um eins zu erhöhen.