1   Einleitung

1.1 Über dieses Tutorium

Dieses Tutorium ist als Ergänzung zum Benutzerhandbuch von T.A.G. gedacht für diejenigen, die sich nicht gerne lange mit Papierkram aufhalten, sondern direkt loslegen möchten. Es enthält viele Beispiele und Tips zum Schreiben von Text-Adventures mit T.A.G.

Aufgabe
Ab und zu werden Aufgaben gestellt, die am Ende des Tutoriums beantwortet werden. Die Anzahl der Sterne gibt den Schwierigkeitsgrad an, kein Stern ist eine einfache Übungsaufgabe, zwei Sterne sind eine Kopfnuss.

1.2 Die ersten Schritte

Die ersten Schritte sind für Leute gedacht, die mit MS-DOS und Windows nicht ganz vertraut sind. Alte Hasen dürfen diesen Absatz lächelnd überspringen und weiter hinten weiterlesen.

Ihr habt das Paket entpackt, es liegt zum Beispiel im Verzeichnis c:\tag. Das Paket enthält eine Reihe von Dateien, darunter drei ausführbare. Schauen wir uns zunächst einmal tam.exe an. (Je nachdem, wie Windows eingestellt ist, wird die Endung .exe nicht angezeigt. Die ausführbaren Dateien *.exe werden immer mit einem Fenster-Icon dargestellt: ein weißes Fenster mit blauem Rand.)

tam.exe ist die Text-Adventure-Maschine, mit diesem Programm kann man Adventures spielen. Doppelklickt einmal darauf. Was passiert? Ein DOS-Fenster kommt hoch und sagt Euch, dass etwas fehlt. Außerdem erscheint eine Liste mit Optionen.

Funktioniert die T.A.M. nicht? Doch, sie funktioniert. Es fehlt nur eine wichtige Angabe: Welches Adventure Ihr spielen wollt. Anders als bei den meisten Programmen, wo man eine Datei öffnet, nachdem das Programmfenster erscheint, muss man bei T.A.M. diesen Dateinamen beim Aufruf mit angeben.

Im Paket ist ein fertiges Adventure enthalten, nämlich karn.tag. Fertige Adventures haben also die Endung .tag. Der Befehl um es zu spielen heißt:

> tag karn

Dieser Befehl kann auf verschiedene Arten eingegeben werden:

Auf herkömmliche Art

Dazu öffnet man ein DOS-Fenster unter Start > Programme > MS-DOS-Eingabeaufforderung. Es erscheint ein schwarzes Textfenster, in dem man hinter dem Prompt, dem »>«-Zeichen, Befehle eingeben kann. Zunächst wechseln wir das Verzeichnis mit

> cd /tag

(wenn das Paket nach c:/tag entpackt wurde). Dann starten wir die Text-Adventure-Maschine mit

> tam karn

und können dann das Test-Adventure »Die Höhlen von Karn« spielen. Mit F1 oder »Ende« geht es wieder heraus, und es erscheint wieder der DOS-Prompt.

Auf etwas elegantere Art

Man kann in so gennanten Batch-Dateien DOS-Befehle speichern, die dann beim Öffnen dieser Datei ausgeführt werden. So erstellen wir in \tag mit Neu > Textdatei eine neue Textdatei und benennen sie um in karn.bat. (Die Warnung von Windows ignorieren wir und drücken beherzt »Ja«). Dann bearbeiten wir sie, indem wir aus dem Pull-Down-Menü, das beim Klick mit der rechten Maustaste auf die Datei erscheint, Bearbeiten wählen. Es öffnet sich ein Texteditor mit karn.bat. Diese Datei ist noch leer, und wir schreiben einfach unseren Befehl

tam karn

hinein und speichern die Datei ab. Beim Doppelklick auf karn.bat wird dann dieser Befehl ausgeführt.

Absolut elegant

Unter Windows kann man mit bestimmten Dateiendungen Programme verknüpfen, wie z.B. Word mit *.doc, Notepad mit *.txt usw. Die Endung *.tag ist vermutlich noch frei. Also verknüpfen wir sie mit der Text-Adventure-Maschine T.A.M.

Im Windows-Explorer wählen wir dazu unter Ansicht > Optionen die Karteikarte Dateitypen und erstellen mit Neuer Typ. . . eine Verknüpfung mit dem Typ tag. Beschreibung »Text-Adventure« und Erweiterung »tag« eingeben, mit Neu eine neue Aktion »open« generieren und diese mit tam.exe verknüpfen. Nun sollte sich bei jedem Doppelklick auf eine tag-Datei die T.A.M. mit dem entsprechenden Adventure öffnen.

* * *

Beschränken wir uns erst einmal auf die herkömmliche Art, die explizite Eingabe im DOS-Fenster. Nachdem Ihr ein wenig mit Karn herumgespielt habt, können wir uns unserem eigentlichen Ziel zuwenden, dem Erstellen von Adventures. Dem Paket liegt der Quelltext von karn.tag bei. Er heißt karn.adv. Der Quelltext ist eine reine Textdatei, in der mehr oder weniger im Klartext die einzelnen Bestandteile des Adventures beschrieben werden.

Der Text-Adventure-Generator erzeugt aus diesem Quelltext eine tag-Datei, die dann mit der T.A.M. gespielt werden kann.

Warum spielt man nicht direkt die adv-Datei? Dadurch, dass die adv-Datei reiner Text ist, ist sie größer als die tag-Datei, in der die Daten des Adventures in kompakter (binärer) Form abgelegt sind. Außerdem werden die Texte in der tag-Datei verschlüsselt, so dass neugierige oder ungeduldige Spieler keine Hinweise aus der tag-Datei entnehmen können, während ihnen in der adv-Datei alles mehr oder weniger klar dargelegt würde.

Das probieren wir direkt einmal aus. Dazu erstellen wir zunächst eine Sicherheitskopie des tag-Adventures

> copy karn.tag karn_bak.tag

da das Original überschrieben wird. Nun erstellen wir karn.tag neu mit dem Kommando

> tag karn

und überschreiben damit karn.tag. Vergleichen wir doch einmal die beiden Adventures mit

> dir *.tag

Die Größe der beiden dateien karn.tag und karn_bak.tag sollte gleich sein. Auch sollte man keine Unterschiede beim Spielen von karn.tag und karn_bak.tag feststellen.

Sollte etwas nicht stimmen, so ist vermutlich karn.adv verändert worden.

1.3 Der Quelltext

Nun schauen wir uns einmal den Quelltext karn.adv an. Dazu öffnen wir einen Texteditor und laden karn.adv.

Beim Schreiben von Adventures wird der Texteditor Euer Haputwerkzeug sein. Es kann jeder beliebige Editor benutzt werden, der reinen ASCII-Text herausschreibt. Um gut und effektiv arbeiten zu können, sind einige Funktionen unerlässlich oder zumindest äußerst praktisch:

Suchen und Ersetzen von Wörtern, lokal im markierten Text und global. Dabei sollte man Optionen wie »Groß-/Kleinschreibung berücksichtigen« oder »Nur ganze Wörter suchen« ein- und abschalten können.

Ich benutze für meine Programme und Adventures den Texteditor Proton von Ulli Meybohm, der über umfangreiche Funktionen verfügt und nahezu unbegrenzten Textspeicher hat.

Im Netz gibt es aber bestimmt noch andere gute Editoren, so dass jeder seine »Leib-und-Magen«- Schreibwerkzeug finden kann.

Windows bringt schon einige Editoren mit, diese sind aber nicht unbdeingt optimal:

Notepad

kann nur Dateien bis zu 64 Kilobytes öffnen und hat keine Ersetzen-Funktion. Ansonsten schnell und zuverlässig.

Wordpad

kann große Dateien öffnen. Wordpad unterstützt Text-Formate wie Fettdruck, Kursive usw., von denen man für T.A.G. keinen Gebrauch machen sollte. Beim Abspeichern immer die Option »Nur Text« wählen. Mich stört, dass die voreingestellte Schrift Times ist, für reine ASCII-Editoren bevorzuge ich Schriften mit fester Breite.

Word, StarWrite und ähnliches

ist zum Erstellen von Quelltext absolut unbrauchbar. Diese Textverarbeitungsprogramme erstellen formatierten Text, und sind viel zu unhandlich für unsere Bedürfnisse.

OK, wir haben jetzt den Quelltext vor unseren Augen. Wenn wir einmal ein bisschen herumschmökern, fallen uns folgende Grundelemente auf:

Schlüsselwörter

wie Obj, Raum, Name oder Besch, die sich oft wiederholen.

Ausgabetexte,

die in einfache Anführungszeichen gesetzt sind und die über mehere Zeilen gehen können. Diese Texte erscheinen irgendwann einmal auf dem Bildschirm.

Vokabeln

sind ebenfalls in einfache Anführungsstriche gesetzt. Sie enthalten aber in der Regel keine Leerzeichen, sind eher kurz und klein geschrieben. Diese Wörter werden von der Text-Adventure-Maschine verstanden.

Anweisungen

die in Blöcken zwischen Ausf und AusfEnde zusammengefasst sind.

Steuerkommandos,

die aus einem Lattenzaun (#) und drei Buchstaben bestehen.

Diese Elemente werden wir uns im nächsten Kapitel näher anschauen, wenn wir unser erstes eigenes Adventure schreiben.

Das zweite Kapitel beschreibt, wie man Räume erstellt und sie miteinander verbindet und wie man damit ein minimales Adventure erstellen kann

Zusammenfassung

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