Ein Beispiel
Dieses Beispiel zeigt einige typische Anweisungen, die man beim Spielen von Adventures eingeben würde. Die Anweisungen sind die Sätze, die in Großbuchstaben hinter dem Prompt (>
) stehen. Alle anderen Texte werden vom Programm ausgegeben.
* * *
Jede Szene wird mit ein paar Sätzen beschrieben. Diese Beschreibung kann man sich mit »schau (dich um)«, »Lage« oder kurz »L« erneut anzeigen lassen.
Du stehst mitten auf der Treppe eines toltekischen Tempels. Sie führt nach unten in den undurchdringlichen Dschungel von Yucatán und nach oben auf eine kleine Plattform.
> GEHE NACH OBEN
Nun bist du auf dem Tempel, von wo aus du eine herrliche Sicht auf den Urwald hast, der ringsherum liegt und diese kleine Pyramide von der Zivilisation versteckt hält. Eine grobe, verwitterte Steintreppe führt nach unten. Im Norden gähnt ein großes, dunkles Rechteck: der Eingang in den Tempel.
Hier liegt ein eigenartiger Stein.
Manche Gegenstände werden am Ende der Beschreibung gesondert genannt: Man kann sie meist aufheben und auch wieder ablegen.
Mit »Inventar« kann man sich eine Liste der Dinge anzeigen lassen, die der Spieler bei sich trägt. Manche Gegenstände können andere enthalten, wie zum Beispiel die Umhängetasche, die vier Objekte enthält, was durch einen Einzug der Liste verdeutlicht wird.
»Inventar« wird sehr häufig benötigt, und man kann es mit »inv« oder einfach nur »i« abkürzen.
> NIMM DEN STEIN
Du hast nun den eigenartigen Stein aufgehoben.
> UNTERSUCHE IHN
Der Stein ist kugelrund und hat einen Durchmesser von etwa zwanzig Zentimetern. Seine Oberfläche ist glatt.
> I
Du hast im Moment die folgenden Sachen bei dir:
- eine Taschenlampe
- eine Umhängetasche aus Segeltuch (angezogen)
- eine Landkarte der Region
- eine Trinkflasche
- Stockmöllers "Geschichte Yucatáns"
- eine Flasche mit Mückensalbe
- ein Buschmesser
- einen eigenartigen Stein
> GEHE NACH WESTEN
Dort geht es steil abwärts. Die Treppe ist im Süden und der Eingang im Norden.
Die klassische Art, sich zwischen den Szenen (oder »Räumen«) zu bewegen, ist über die Himmelsrichtungen. Das ist nicht gerade intuitiv, besonders, wenn man sich in Häusern oder Höhlen aufhält – woher weiß der Spieler, wo genau Norden ist? – aber diese Methode hat sich durchgesetzt, vielleicht weil man sich so die Lage der Räume zueinander besser vorstellen kann. Bei großen Spielen ist es nützlich, eine Karte der Räume anzulegen.
Wo sich der Spieler innerhalb eines Raumes genau befindet, ist egal.
> N
Langsam tastest du dich in den Eingang.
Es ist stockfinster hier, du kannst die Hand vor den Augen nicht sehen.
> N
Du stolperst ein wenig im Dunkeln umher, gelangst aber nirgendwohin.
> MACHE LAMPE AN
Die Taschenlampe ist nun an.
Du stehst hier in einem Raum mit einer sehr niedrigen Decke. Seltsame Figuren sind in die Wände gemeißelt. Ein Eingang im Westen ist mit Steinbrocken verschüttet, gegenüber liegt ein weiterer Eingang und der Ausgang aus dem Tempel ist im Süden.
Einige Spinnen huschen über den Boden.
> TÖTE DIE SPINNEN
Die Spinnen sind nur kleine, unschuldige Tiere. Du lässt sie leben.
> SCHAUE DEN SCHUTT AN
Der Schutt füllt den ganzen Eingang. Offensichtlich ist hier ein Teil des Tempels eingestürzt.
> ENTFERNE DEN SCHUTT
Es sind eine ganze Menge Steinbrocken, du würdest Tage brauchen, um den Eingang freizubekommen.
> GEHE NACH OSTEN
Du bist nun in einem abgewinkelten Gang, der von Süden nach Norden führt. An beiden Enden biegt der Gang nach Westen. Außer einigen Figuren an den Wänden gibt es wenig zu sehen.
> N
Dieser Raum ist dem Eingangsraum sehr ähnlich. Zwei niedrige Ausgänge befinden sich im Osten und im Westen. Im nördlichen Teil des Raums steht ein kleiner Steinaltar.
Auf dem Steinaltar thront ein Schädel aus Kristall!
> U SCHÄDEL
Es ist die perfekte Abbildung eines menschlichen Schädels, nur dass sie aus klarem Kristall ist.
> LIES BUCH
Die »Geschichte Yucatáns« ist ein Nachschlagewerk. Du musst also bestimmte Stichworte darin nachschlagen.
> SCHLAGE NACH
Was willst du nachschlagen?
> KRISTALLSCHÄDEL
(in Stockmöllers »Geschichte Yucatáns«)
Stockmöller schreibt, dass es der Legende nach einen Kristallschädel gibt, der den toltekischen Priestern ewiges Leben verheißen haben soll. Bei den Einheimischen sei diese Legende bekannt, aber der Kristallschädel würde dort oft mit Unglück in Verbindung gebracht. Eine Bestätigung dieser Legenden gebe es bis jetzt noch nicht und ihr Wahrheitsgehalt sei mehr als zweifelhaft.
Textadventures laufen nicht in Echtzeit ab. Ob der Spieler seine Eingabe nach fünf Sekunden macht oder nach einer halben Ewigkeit, immer vergeht ein Zug.
Dabei wversucht zunächst der Protagonist, den Befehl des Spielers auszuführen. Danach sind andere Personen oder Abläufe an der Reihe, wie die sich schließenden Steintüren im Beispiel.
> NIMM SCHÄDEL
Du hast nun den Schädel aufgehoben.
Langsam versinkt der Altar im Boden. Zur gleichen Zeit verschließen sich die Türen zur linken und rechten mit gewaltigen Steinblöcken.
> I QUER
Du hast im Moment eine Taschenlampe, ein Buschmesser, den Kristallschädel und einen eigenartigen Stein bei dir. Du trägst eine Umhängetasche. In der Umhängetasche sind eine Landkarte der Region, eine Trinkflasche, Stockmöllers »Geschichte Yucatáns« und eine Flasche mit Mückensalbe.
Der Altar ist fast im Boden verschwunden, die Türen nur noch einen Spalt breit offen.
Wenn eine Eingabe nicht erkannt wird, bleibt die Zeit im Spiel aber stehen. Ein Zug ist alles, was zwischen zwei gültigen Eingaben passiert.
Man kann nach einer falschen Eingabe einfache Tippfehler im Spiel korrigieren oder natürlich etwas ganz anderes eingeben.
> LEGE DEN EIGENARTIGEN STIN AUF DEN ALTAR
Ich kenne »Stin« nicht.
> ÄH, STEIN
Du legst den eigenartigen Stein auf den Altar.
Der Altar kommt wieder aus der Versenkung hervor und mit einem lauten Rumpeln öffnen sich auch die Türen wieder.
[Du hast gerade 3 Punkte bekommen.]
> W
Dieser Gang biegt sich von Osten nach Süden, wo er abrupt aufhört, da er komplett verschüttet ist. Der einzige Ausgang ist zurück nach Osten.
Zwischen den Steinbrocken siehst du eine Schlangenhaut.
> HEBE DIE HAUT AUF
Du hast nun die Schlangenhaut aufgehoben.
Wenn man einen Raum betritt, den man bereits kennt, wird oft nur eine verkürzte Beschreibung ausgegeben.
Mit den Steuerbefehlen »knapp« und »ausführlich« kann der Spieler dieses Verhalten steuern. Der hier gezeigte »knappe« Modus wird oft in älteren Spielen verwendet.
> O
Altarraum
> O
Abgewinkelter Gang
> S
Eingang des Tempels
Ein massiver Schatten verdunkelt die Tür. Er gehört einem stämmigen Mexikaner, der einen Revolver auf dich richtet. »Buenas tardes, Señorita!« sagt er mit einem breiten Grinsen. »Ich glaube, Sie haben da etwas, was eigentlich den Einwohnern von Ocalchán gehört.« Mir dem Lauf des Revolvers zeigt er auf den Schädel.
Mit der Eingabe »Person, mach etwas« kann man anderen Befehle erteilen, die aber selten befolgt werden. Zum Austausch von Informationen gibt es die Formen »frage Person über etwas« oder »erzähle der Person über etwas«.
Manche Spiele verzichten auf diese klassischen Formen der Kommunikation und verwenden Konversationsmenüs, wie sie aus grafischen Adventures her bekannt sind.
> MEXIKANER, GIB MIR DEN REVOLVER
Der Mexikaner lacht schallend. »Nein, geben Sie mir lieber den Schädel!«
> GEHE RAUS
Der Mann blockiert deinen Weg: »Den Schädel, por favor!«
> GREIFE MEXIKANER AN
(mit dem Buschmesser)
Der bullige Mann schaut finster. »Ich hatte Sie für vernünftiger gehalten. Zwingen Sie mich nicht, ihr schönes Gesicht hiermit zu verzieren!« Er winkt mit dem Revolver.
> WIRF SCHLANGENHAUT AUF MANN
Du wirfst die alte Schlangenhaut auf den Mexikaner, der seine Hände zum Schutz vor sein Gesicht hebt. Ein Schuss löst sich aus seinem Revolver, aber er trifft nur die Decke. Für einen Moment ist der Mann abgelenkt.
> S
Du huschst schnell an dem Mexikaner vorbei ins Freie.
Meldungen, die nicht direkt zum Spiel gehören, werden oft in eckigen Klammern ausgegeben. In der Regel kann man solche Meldungen unterdrücken.
[Du hast gerade 1 Punkt bekommen.]
Auf der Pyramide
Einige Einheimische stehen auf dem Tempel, etwa ein halbes Dutzend. Anscheinend war dein Freund mit dem Revolver nicht alleine gekommen.
»Da, die Europäerin!« ruft einer der Burschen, und einige von ihnen ziehen Messer.
> RUNTER
Du rennst die Treppe herunter, aber ein Messer holt dich ein. Zusammen mit dem Kristallschädel rollst du die Treppe herab und nimmst ein schlimmes Ende. (Offensichtlich war die Legende vom Ewigen Leben falsch, denn:)
Du bist jetzt leider tot.
* * *
So oder so ähnlich könnte eine typische Textadventure-Mitschrift aussehen. Natürlich wird der Spieler versuchen, den Schädel heil aus dem Tempel zu bringen und auch noch in den Genuss des Forscherruhmes zu kommen, und zwar nicht Post Mortem.